Publicación: Propuesta metodológica de gamificación como soporte al aprendizaje activo para la asignatura académica de Investigación de Operaciones II
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Resumen
Este trabajo de grado tuvo como propósito diseñar una propuesta metodológica basada en gamificación como apoyo al aprendizaje activo en Investigación de Operaciones II de la Escuela de Estudios Industriales y Empresariales de la Universidad Industrial de Santander. El proyecto surgió de la necesidad de explorar estrategias didácticas que permitieran relacionar los modelos matemáticos de la asignatura con situaciones prácticas y fortalecer competencias de análisis, toma de decisiones, trabajo en equipo y comunicación técnica. La metodología se estructuró en cinco etapas inspiradas en Design Thinking: diagnóstico, definición, ideación, prototipado y evaluación. Durante el diagnóstico se realizaron entrevistas estructuradas a dos docentes de la asignatura. Los hallazgos, junto con la recomendación del director basada en su experiencia docente, orientaron la selección de Cadenas de Márkov y Árboles de Decisión. A partir de estas temáticas se desarrollaron MarkovLab: Simulador de Desempeño Productivo bajo Incertidumbre y Bajo Riesgo, que fueron sometidas a pruebas piloto, ajustes e implementación. Adicionalmente, se diseñó y documentó Markov’s Space Race como recurso complementario para el tema de Cadenas de Márkov, aunque no fue sometida a prueba piloto ni implementada durante el proyecto. La evaluación de MarkovLab y Bajo Riesgo se realizó mediante una encuesta respondida por 83 participantes, que obtuvo una valoración general de 4,66 sobre 5. La proporción de estudiantes que calificó como alto su nivel de conocimiento pasó del 18,1 % antes de las actividades al 45,8 % después de estas. Los resultados reflejan una valoración favorable de la experiencia y una variación positiva en la autopercepción del conocimiento; sin embargo, no constituyen por sí solos una medición objetiva del aprendizaje.

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