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Diseño e implementación de experiencias basadas en juegos para el fortalecimiento de la capacidad creativa de los estudiantes de la asignatura dirección empresarial ii utilizando la metodología del design thinking

dc.contributor.advisorBravo Ibarra, Edna Rocío
dc.contributor.advisorSerrano Cardenas, Lizeth Fernanda
dc.contributor.authorGarzon Garzon, Andrea Catalina
dc.contributor.authorHernandez Barajas, Diana Carolina
dc.date.accessioned2024-03-03T22:40:33Z
dc.date.available2016
dc.date.available2024-03-03T22:40:33Z
dc.date.created2016
dc.date.issued2016
dc.description.abstractEl presente proyecto tiene como objetivo diseñar experiencias basadas en juegos educativos para el fortalecimiento de la capacidad creativa de la asignatura Dirección Empresarial ll de la Escuela de Estudios Industriales y Empresariales de la Universidad Industrial de Santander. Con este propósito, se realizó una revisión de literatura de los artículos publicados sobre el tópico capacidad creativa en la última década, integrando los aportes de los autores con un alto índice de citación disponibles en las bases de datos Web of Science (WoS), Scopus, Ebsco host, Springer link y Sciencedirect. La información derivada del proyecto, se sustenta en la investigación realizada y en el proceso de inmersión educativa desarrollado con los estudiantes de la asignatura en mención, identificando tendencias entorno a las metodologías y estrategias de enseñanza, profundizando en la relevancia de los juegos educativos como solución pedagógica innovadora que permita fortalecer las capacidades y competencias en los estudiantes de Ingeniería Industrial. Los resultados de este proyecto se estructuran según las etapas de la metodología del Design Thinking for Educators. En la primera etapa (descubrimiento), se definió el desafío de diseño, se realizó la revisión de literatura de la capacidad creativa y se identificó la relevancia de las metodologías activas en la educación. En segundo lugar, se desarrolló un diagnóstico cuantitativo y cualitativo recopilado en la etapa de interpretación. En tercer lugar, se realizó el proceso de lluvia de ideas (etapa de ideación), seguido de la etapa de experimentación donde se desarrollaron los prototipos, la prueba piloto y la implementación de los juegos educativos. Finalmente, se evaluó el impacto de los juegos educativos en la etapa de evolución.
dc.description.abstractenglishDesign and implementation of experiences based on games to strengthen the creative capacity among students of business management ii using the design thinking methodology.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameIngeniero Industrial
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/34696
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenierías Fisicomecánicas
dc.publisher.programIngeniería Industrial
dc.publisher.schoolEscuela de Estudios Industriales y Empresariales
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectCapacidad Creativa
dc.subjectJuegos Educativos
dc.subjectDesign Thinking
dc.subjectDirección Empresarial Ii.
dc.subject.keywordThe purpose of this research project is to design experiences based on games to strengthen the creative capacity among students of Business Management II from School of Business and Industrial studies from Universidad Industrial de Santander. Hence
dc.subject.keywordwe carin the last decade including contributions from most cited authors in the databases such as Web of Science (WOS)
dc.subject.keywordScopus
dc.subject.keywordEbsco Host
dc.subject.keywordSpringer Link
dc.subject.keywordand Sciencedirect. The derived data of this project is supported by the investigation and the process of educational immersion developed among the students of the course referred to above
dc.subject.keywordemphasizing the importance of educational games as an innovative pedagogical solution that can improve capacities and competences among students of Industrial Engineering. The results of this project are structured according to the stages of Design Thinking methodology for Educators. In the first stage (discovery)
dc.subject.keywordwe defined the design challenge
dc.subject.keywordcarried out the literature review of creative capacity and identified the relevance of active methodologies in education. Secondly
dc.subject.keyworda quantitative and qualitative diagnostic was carried out in the Interpretation stage. Thirdly
dc.subject.keywordwe conducted the process of brainstorming (Ideation stage) followed by the experimentation stage where we prototyped
dc.subject.keywordtested and implemented the educational games. Finally
dc.subject.keywordwe assessed the impact of the educational games in the evolution stage.
dc.titleDiseño e implementación de experiencias basadas en juegos para el fortalecimiento de la capacidad creativa de los estudiantes de la asignatura dirección empresarial ii utilizando la metodología del design thinking
dc.title.englishCreative Capacity, Educational Games, Design Thinking, Business Management Ii.
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
dspace.entity.typePublication

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