Publicación: Students’ Attitudes when Implementing Gamification as a Formative Tool in the EFL Classroom: Gamifying the English Classroom
| dc.contributor.advisor | Velandia Santamaría, Jessica Marcela | |
| dc.contributor.author | Ayala Rueda, Pedro Luis | |
| dc.contributor.evaluator | Fuentes Hernández, Sol Smith | |
| dc.contributor.evaluator | Zambrano Gómez, Gerson David | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-23T15:22:32Z | |
| dc.date.available | 2026-02-23T15:22:32Z | |
| dc.date.created | 2026-02-23 | |
| dc.date.issued | 2026-02-23 | |
| dc.description.abstract | El objetivo principal de esta práctica social fue aumentar la motivación y la participación de los estudiantes de sexto y séptimo grado del grupo Pensar 1 del Instituto Piloto Simón Bolívar en el aprendizaje del inglés. El estudio se realizó bajo una metodología cualitativa de investigación-acción que involucró el análisis de una prueba diagnóstica, trabajos estudiantiles recolectados durante una intervención de seis semanas y un diario docente. Para fomentar una participación activa mientras se enseñaban aspectos fundamentales de la gramática inglesa (presente y pasado simple), se diseñó y aplicó una unidad didáctica que incluía puntos, insignias, una tabla de clasificación y estímulos académicos. Los hallazgos sugieren que la gamificación funcionó como una herramienta de evaluación formativa que proporcionó retroalimentación inmediata, permitiendo a los estudiantes monitorear su desempeño al mismo tiempo que mejoró con éxito la colaboración entre compañeros, la participación en clase y la motivación estudiantil. Los estudiantes se interesaron y motivaron por obtener puntos. No obstante, se mantuvieron las tasas de inasistencia y los resultados de aprendizaje variaron entre los estudiantes. Aunque la mayoría mostró avances, algunos encontraron dificultades con el presente simple. Contrariamente, estos obtuvieron mejores resultados con el pasado simple, lo que indica que tuvieron éxito en dicho aspecto. La gamificación resultó eficaz para establecer un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante dentro de esta población vulnerable, a pesar de los obstáculos de comportamiento y técnicos. Además, se recomendó ampliar la investigación local y se ofreció pautas para aplicar la gamificación en la enseñanza del inglés. | |
| dc.description.abstractenglish | The main aim of this social practicum was to increase motivation and engagement in sixth and seventh grade students from the Pensar 1 group at Instituto Piloto Simón Bolívar in the English learning domain. The study was executed under a qualitative action research methodology that involved analyzing a diagnostic test, student artifacts throughout the duration of a six-week intervention, and a teacher's journal. In order to encourage active engagement while teaching fundamental English grammar (present and past simple), a didactic unit was designed and conducted. It included points, badges, a leaderboard, and academic incentives. The findings suggested that gamification successfully improved peer collaboration, classroom engagement, and student motivation. Students were more engaged and motivated to obtain points. Albeit, truancy rates remained, and learning outcomes varied among students. While the majority made progress, some students found the present simple difficult. In contrast, students did better in the past simple, which means that they succeeded in this domain. Gamification turned out to be an effective strategy for establishing a student centered learning environment in this vulnerable population, despite behavioral and technical obstacles. Additionally, the study highlighted the need for more local research on gamified education and offered useful suggestions on gamification within the English teaching frame. | |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Licenciado en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
| dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/47124 | |
| dc.language.iso | eng | |
| dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.publisher.faculty | Ciencias Humanas | |
| dc.publisher.program | Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés | |
| dc.publisher.school | Escuela de Idiomas | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Evaluación formativa | |
| dc.subject | Aprendizaje del inglés | |
| dc.subject | Población vulnerable | |
| dc.subject | Participación de los estudiantes | |
| dc.subject | Motivación | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Formative Assessment | |
| dc.subject.keyword | English Learning | |
| dc.subject.keyword | Vulnerable Population | |
| dc.subject.keyword | Student Engagement | |
| dc.subject.keyword | Classroom Motivation | |
| dc.title | Students’ Attitudes when Implementing Gamification as a Formative Tool in the EFL Classroom: Gamifying the English Classroom | |
| dc.title.english | Students’ Attitudes when Implementing Gamification as a Formative Tool in the EFL Classroom: Gamifying the English Classroom | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
| dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | |
| dspace.entity.type | Publication |
Archivos
Bloque original
1 - 5 de 11
Bloque de licencias
1 - 1 de 1
Cargando...
- Nombre:
- license.txt
- Tamaño:
- 2.18 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed to upon submission
- Descripción:
