Plan de Negocios de un Curso Remoto Interactivo de Inglés, Complementado con Realidad Virtual y Herramientas Gamificadas

dc.contributor.advisorVagas Sarmiento, Jeyra Vannesa
dc.contributor.advisorTorres Barret, Martha Liliana
dc.contributor.authorBallesteros Duarte, María Fernanda
dc.contributor.authorDelgado Hasbón, César Said
dc.contributor.evaluatorPrada Ramírez, Luz Helena
dc.date.accessioned2023-08-15T14:39:36Z
dc.date.available2023-08-15T14:39:36Z
dc.date.created2023-08-14
dc.date.issued2023-08-14
dc.description.abstractLa enseñanza del inglés abarca distintas metodologías, estrategias y modelos pedagógicos que han ido evolucionando con los años. En la actualidad, enseñar ha estado entrelazado con la tecnología, pues esta ha propuesto nuevas formas de compartir conocimiento de manera más eficaz y atendiendo las distintas necesidades que los estudiantes puedan tener. Con base a lo anterior, el siguiente trabajo busca hacer un análisis de la viabilidad de llevar a cabo un instituto de inglés online colombiano centrado en enseñar por medio de dos herramientas tecnológicas que son la gamificación y la realidad virtual. Este instituto ofrece cursos de enseñanza del inglés por niveles reglamentados según el Marco Común Europeo de Referencia y también la enseñanza del inglés con propósitos específicos (Cambridge University, n.d.). Con respecto al último, la enseñanza del inglés con propósitos específicos busca brindarle a los estudiantes, que ya tienen un conocimiento del idioma, las herramientas necesarias para desenvolverse en el campo profesional que hayan escogido, tanto para programas académicos universitarios, como para alumnos que busquen hacer un intercambio cultural en un país de habla inglesa. Para llevar a cabo la investigación de la viabilidad de este proyecto se realizó una encuesta a 90 personas del territorio Colombiano, la cual nos dió una perspectiva de la opinión que tenían sobre lanzar al mercado un instituto que dictara clases con elementos gamificados y realidad virtual. Además, se realizaron análisis macro y micro ambiental, de marketing, técnico, organizacional, legal, socio ambiental, financiero y estratégico.
dc.description.abstractenglishThe teaching of English encompasses different methodologies, strategies, and pedagogical models that have evolved over the years. Currently, teaching has been intertwined with technology, as it has proposed new ways of sharing knowledge more effectively and addressing the diverse needs that students may have. Based on the above, the following work seeks to analyze the feasibility of setting up a Colombian online English institute focused on teaching through two technological tools: gamification and virtual reality. This institute offers English courses organized according to the Common European Framework of Reference for Languages and also English courses for Specific Purposes (Cambridge University, n.d.). Regarding the latter, English for Specific Purposes aims to provide students, who already have knowledge of the language, with the necessary tools to thrive in the professional field they have chosen, both for university academic programs and for students seeking to have a cultural exchange in an English-speaking country. To carry out the research on the feasibility of this project, a survey was conducted with 90 people from Colombian territory, which provided us with feedback on what citizens thought about launching an institute that provided class sessions with gamified and virtual reality elements. In addition, macro and micro environmental, marketing, technical, organizational, legal, socio-environmental, financial, and strategy analyses were conducted.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/14852
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyCiencias Humanas
dc.publisher.programLicenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés 
dc.publisher.schoolEscuela de Idiomas 
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGamificación
dc.subjectRealidad Virtual
dc.subjectAprendizaje en Línea
dc.subjectCurso de Inglés
dc.subjectTecnología
dc.subjectColombia.
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordVirtual Reality
dc.subject.keywordE-Learning
dc.subject.keywordEnglish Course
dc.subject.keywordTechnology
dc.subject.keywordColombia.
dc.titlePlan de Negocios de un Curso Remoto Interactivo de Inglés, Complementado con Realidad Virtual y Herramientas Gamificadas
dc.title.englishBusiness Plan of an Interactive Remote English Course, Complemented with Virtual Reality and Gamified Tools
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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