El diseño de juegos personales : un medio para alcanzar el aprendizaje significativo con fracciones equivalentes

dc.contributor.advisorMoreno Caicedo, Daniel
dc.contributor.authorCarrillo Caicedo, Rodrigo
dc.date.accessioned2024-03-03T16:42:21Z
dc.date.available2007
dc.date.available2024-03-03T16:42:21Z
dc.date.created2007
dc.date.issued2007
dc.description.abstractSe podría afirmar que una de las posibles causas para que los estudiantes no aprendan realmente las matemáticas, se debe a que se dedican a aprender cosas de memoria y no a interiorizar y asimilar realmente los conceptos que le son presentados. Es ahí donde se observa la necesidad que el aprendizaje de los estudiantes sea realmente significativo, es decir, que los conceptos que van adquiriendo los interioricen y relacionen de manera sustancial con otros conceptos que ya poseen ellos en su estructura cognitiva; siendo esta la condición básica que expresan algunos autores para que se produzca un aprendizaje significativo, (Ausubel, Novak & Hanesian, 1989). Surge entonces, el deseo de buscar que los estudiantes mejoren el aprendizaje de conceptos matemáticos. Por esto, buscando mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, se han venido ideando nuevos métodos de enseñanza; especialmente en las últimas décadas se le ha dado gran realce a los juegos y actividades lúdicas dentro del aula de clase. En este trabajo, se explorará y analizará el diseño de juegos matemáticos por parte del estudiante dentro de su proceso de aprendizaje de fracciones equivalentes, buscando alcanzar el aprendizaje significativo en dicho tema, es decir, que los estudiantes asimilen e interioricen aún más los conceptos matemáticos involucrados; se reforzará y complementará ciertos conocimientos previos en el estudiante. Los diseños se elaborarán en varias fases, en el paso de una a otra se corregirán las concepciones erróneas que muestren los estudiantes y se irá observando el progreso que están obteniendo en su proceso de aprendizaje sobre el tema mencionado.
dc.description.abstractenglishIt could be affirmed that one of the possible causes so that the students do not really learn the mathematics, it is due to that they are devoted to learn things by heart but they do not interiorize and do not really assimilate the concepts that are presented to them. It is there where the necessity is observed that the learning of the students is really significant, that is, it is necessary that the students interiorize the concepts that they are acquiring and relate them in a substantial way with other concepts that they already possess in their cognitive structure; being this the basic condition that some authors express so that a significant learning takes place, (Ausubel, Novak & Hanesian, 1989). It arises then, the desire of looking for the students improve in their learning of mathematical concepts. For this reason, looking for improving the teaching process and learning, it is being created new teaching methods; especially in the last decades it has been given great enhances to the games and recreational activities inside the classroom. In this work, it will be explored and analyzed the design of mathematical games on the part of the student inside their process of learning of equivalent fractions, looking for reaching the significant learning in this topic, that is, the students assimilate and interiorize even more the involved mathematical concepts; it will be reinforced and supplemented certain previous knowledge in the student. The designs will be elaborated in several phases, in the step of one to other the erroneous conceptions will be corrected and it will be observed the progress that the students are obtaining in their learning process on the mentioned topic.
dc.description.degreelevelEspecialización
dc.description.degreenameEspecialista en Educación Matemática
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/20484
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias
dc.publisher.programEspecialización en Educación Matemática
dc.publisher.schoolEscuela de Matemáticas
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectDiseño de juegos
dc.subjectFracciones equivalentes
dc.subjectCreatividad
dc.subjectAprendizaje Significativo
dc.subjectMatemáticas
dc.subject.keywordDesign of games
dc.subject.keywordEquivalent fractions
dc.subject.keywordCreativity
dc.subject.keywordSignificant learning
dc.subject.keywordMathematics
dc.titleEl diseño de juegos personales : un medio para alcanzar el aprendizaje significativo con fracciones equivalentes
dc.title.englishThe design of personal games: a means to reach the significant learning with equivalent fractions *. 2.
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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