La influencia de la gamificación en la motivación de estudiantes de bachillerato en el aprendizaje del plan lector de lengua castellana
dc.contributor.advisor | Ortiz Montañez, Rafael Alexánder | |
dc.contributor.author | Heredia Aponte, Krishan Daniel | |
dc.contributor.author | Fernández Solano, Esteban | |
dc.date.accessioned | 2024-03-04T01:19:13Z | |
dc.date.available | 2021 | |
dc.date.available | 2024-03-04T01:19:13Z | |
dc.date.created | 2021 | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | El presente proyecto determina la influencia de la gamificación en la motivación hacia el Plan Lector, en estudiantes de bachillerato de un colegio privado de Bucaramanga. Se llevó a cabo un estudio cualitativo tipo investigación/acción y se diseñó un sistema gamificado con el uso del aplicativo móvil Habitica y una bitácora de lectura para los estudiantes, con el fin de analizar la motivación de un grupo experimental compuesto por nueve alumnos de los grados octavo y noveno, cuyo proceso se compararía con el de un grupo control de cinco estudiantes de sexto y séptimo. Aparte del sistema gamificado, se emplearon entrevistas semiestructuradas, el diario de campo de los investigadores y un control de lectura como instrumentos de recolección de datos. Posteriormente, el análisis de entrevistas realizadas durante un contexto monitoreado (clases) y uno de elección libre (vacaciones), permitió descubrir que la gamificación aumenta los niveles de motivación de los estudiantes hacia el Plan Lector. Lo anterior, en contraste con las experiencias (mayormente negativas) del grupo control, que no participó de la herramienta Habitica. Además, se clasificó a cada estudiante según la motivación evidenciada de acuerdo al grado de influencia que tenían sobre sí los distintos agentes externos observados (gamificación, control institucional y situaciones personales). Gracias a esto, se determinó que la gamificación influye positivamente en la motivación de los estudiantes de bachillerato hacia la lectura y, además, que influencias negativas externas pueden afectar la motivación percibida. 1 | |
dc.description.abstractenglish | The present project determines the influence of gamification in the motivation of secondary education qualitative investigation/action type of study took place, and a gamified system was designed with the use of the mobile application Habitica purpose of analyzing the motivation of an experimental group composed by nine eighth and ninth grade students, whose process would be compared to that of a control group of five sixth and seventh grade students. Besides the gamified system, semi structured interviews, as well reading evaluation, were used as data collection tools. Subsequently, an analysis of the interviews performed during a monitored context (classes) and one of free choice (vacations) permitted to discover that gamification augments negative) experiences of the control group, which was not exposed to said tool. Furthermore, each student was classified in a type of motivation according to the degree of influence that the different observed external agents (gamification, institutional control and personal situations) had upon them. Thanks to this, it was determined that gamification positively influences the motivation of secondary education students towards reading, and, in addition, that negative external influences can affect the perceived motivation. 3 Bachelor | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Licenciado en Literatura y Lengua Castellana | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/41694 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Humanas | |
dc.publisher.program | Licenciatura en Literatura y Lengua Castellana | |
dc.publisher.school | Escuela de Idiomas | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.license | Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Motivación | |
dc.subject | Educación secundaria | |
dc.subject | Lectura | |
dc.subject | Aprendizaje significativo | |
dc.subject | teoría de la autodeterminación. | |
dc.subject.keyword | Gamification | |
dc.subject.keyword | Motivation | |
dc.subject.keyword | Secondary education | |
dc.subject.keyword | Reading | |
dc.subject.keyword | Meaningful learning | |
dc.subject.keyword | selfdetermination theory. | |
dc.title | La influencia de la gamificación en la motivación de estudiantes de bachillerato en el aprendizaje del plan lector de lengua castellana | |
dc.title.english | The influence of gamification on the motivation of secondary education students in 3 | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado |
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