La influencia de la gamificación en la motivación de estudiantes de bachillerato en el aprendizaje del plan lector de lengua castellana

dc.contributor.advisorOrtiz Montañez, Rafael Alexánder
dc.contributor.authorHeredia Aponte, Krishan Daniel
dc.contributor.authorFernández Solano, Esteban
dc.date.accessioned2024-03-04T01:19:13Z
dc.date.available2021
dc.date.available2024-03-04T01:19:13Z
dc.date.created2021
dc.date.issued2021
dc.description.abstractEl presente proyecto determina la influencia de la gamificación en la motivación hacia el Plan Lector, en estudiantes de bachillerato de un colegio privado de Bucaramanga. Se llevó a cabo un estudio cualitativo tipo investigación/acción y se diseñó un sistema gamificado con el uso del aplicativo móvil Habitica y una bitácora de lectura para los estudiantes, con el fin de analizar la motivación de un grupo experimental compuesto por nueve alumnos de los grados octavo y noveno, cuyo proceso se compararía con el de un grupo control de cinco estudiantes de sexto y séptimo. Aparte del sistema gamificado, se emplearon entrevistas semiestructuradas, el diario de campo de los investigadores y un control de lectura como instrumentos de recolección de datos. Posteriormente, el análisis de entrevistas realizadas durante un contexto monitoreado (clases) y uno de elección libre (vacaciones), permitió descubrir que la gamificación aumenta los niveles de motivación de los estudiantes hacia el Plan Lector. Lo anterior, en contraste con las experiencias (mayormente negativas) del grupo control, que no participó de la herramienta Habitica. Además, se clasificó a cada estudiante según la motivación evidenciada de acuerdo al grado de influencia que tenían sobre sí los distintos agentes externos observados (gamificación, control institucional y situaciones personales). Gracias a esto, se determinó que la gamificación influye positivamente en la motivación de los estudiantes de bachillerato hacia la lectura y, además, que influencias negativas externas pueden afectar la motivación percibida. 1
dc.description.abstractenglishThe present project determines the influence of gamification in the motivation of secondary education qualitative investigation/action type of study took place, and a gamified system was designed with the use of the mobile application Habitica purpose of analyzing the motivation of an experimental group composed by nine eighth and ninth grade students, whose process would be compared to that of a control group of five sixth and seventh grade students. Besides the gamified system, semi structured interviews, as well reading evaluation, were used as data collection tools. Subsequently, an analysis of the interviews performed during a monitored context (classes) and one of free choice (vacations) permitted to discover that gamification augments negative) experiences of the control group, which was not exposed to said tool. Furthermore, each student was classified in a type of motivation according to the degree of influence that the different observed external agents (gamification, institutional control and personal situations) had upon them. Thanks to this, it was determined that gamification positively influences the motivation of secondary education students towards reading, and, in addition, that negative external influences can affect the perceived motivation. 3 Bachelor
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado en Literatura y Lengua Castellana
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/41694
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Humanas
dc.publisher.programLicenciatura en Literatura y Lengua Castellana
dc.publisher.schoolEscuela de Idiomas
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectGamificación
dc.subjectMotivación
dc.subjectEducación secundaria
dc.subjectLectura
dc.subjectAprendizaje significativo
dc.subjectteoría de la autodeterminación.
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordMotivation
dc.subject.keywordSecondary education
dc.subject.keywordReading
dc.subject.keywordMeaningful learning
dc.subject.keywordselfdetermination theory.
dc.titleLa influencia de la gamificación en la motivación de estudiantes de bachillerato en el aprendizaje del plan lector de lengua castellana
dc.title.englishThe influence of gamification on the motivation of secondary education students in 3
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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