Algoritmo para la generación procedural de modelos en 3D de zonas urbanas
dc.contributor.advisor | Gélvez Cortés, Sergio Augusto | |
dc.contributor.advisor | Barrios hernández, Carlos Jaime | |
dc.contributor.author | Flórez Bacca, Mateo | |
dc.contributor.evaluator | Bautista Rojas, Luis Eduardo | |
dc.contributor.evaluator | Ramos Chaux, Jonnathan Alfredo | |
dc.date.accessioned | 2024-05-27T11:45:17Z | |
dc.date.available | 2024-05-27T11:45:17Z | |
dc.date.created | 2024 | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.description.abstract | La generación procedural es un conjunto de técnicas que permite hacer uso de computadores para la creación de contenido digital de manera automatizada. Existen múltiples aplicaciones posibles para la generación procedural, una de las cuales tiene como objetivo generar representaciones 2D o 3D de algún tipo de locación. Esta aplicación es ampliamente utilizada en la industria de los videojuegos, dado que algunos proyectos en este medio tiene el requerimiento de contar con escenarios virtualmente infinitos, lo cual es imposible de desarrollar por medio de métodos exclusivamente manuales. Como parte de una iniciativa de emprendimiento del autor relacionada a la industria de los videojuegos, fue decidido que aprender a diseñar e implementar generación procedural de modelos en 3D de zonas urbanas era necesario. Por lo tanto, este proyecto fue ejecutado como un trabajo de investigación que siguió los pasos requeridos para la creación de un prototipo funcional. Este proceso inició con el estudio y análisis de la literatura sobre la generación procedural. Posteriormente, un diseño original de un algoritmo para la generación procedural de zonas urbanas fue creado. Finalmente, una implementación de este diseño fue desarrollada con un motor de videojuegos de código abierto y ciertas métricas de rendimiento fueron obtenidas y comparadas con varios videojuegos con características relacionadas, tales como compartir el mismo motor y una fidelidad gráfica similar, o contar con generación procedural de escenarios. | |
dc.description.abstractenglish | Procedural generation is a set of techniques that allows taking advantage of computers for the creation of digital content through automatized means. There are many possible applications for procedural generation, one of which aims to generate either 2D or 3D representations of a certain type of location. Such application is widely used in the video-game industry, as some works within this medium have the requirement of featuring virtually infinite scenarios, which is impossible to develop through exclusively authored and hand-crafted methods. As part of an entrepreneurship initiative from the author related to the video-game industry, it was decided that learning to design and implement procedural generation of 3D models of urban areas was needed. As such, this project was executed as a research work that followed the steps necessary for the creation of a working prototype. These started with the study and analysis of the procedural generation literature. Then, an original design of an algorithm for procedural generation of urban areas was created. Finally, an implementation of this design was developed with an open source game engine and performance results were measured and compared against various video-game works with related features, such as sharing the same engine with a similar graphical fidelity, or having procedural generation of their own. | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Ingeniero de Sistemas | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/42629 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeníerias Fisicomecánicas | |
dc.publisher.program | Ingeniería de Sistemas | |
dc.publisher.school | Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | generación procedural | |
dc.subject | gráficas por computador | |
dc.subject | motor de videojuegos | |
dc.subject.keyword | procedural generation | |
dc.subject.keyword | computer graphics | |
dc.subject.keyword | game engine | |
dc.title | Algoritmo para la generación procedural de modelos en 3D de zonas urbanas | |
dc.title.english | Algorithm for the procedural generation of 3D models of urban areas | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado |
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