Evaluación de los factores que inciden en la preferencia para el uso de la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Didactic

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Universidad Industrial de Santander

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Actualmente, la gamificación se consolida como una nueva opción para la reducción de indicadores como el abandono estudiantil o la baja motivación en las aulas, comparada con herramientas tradicionales de enseñanza y aprendizaje. Las herramientas gamificadas buscan utilizar elementos de los juegos en entornos educativos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El presente trabajo de grado tiene como finalidad la evaluación, mediante el análisis multivariante, de los factores que inciden en la preferencia del uso de la herramienta gamificada desarrollada en el macroproyecto DIDACTIC, financiado por el Ministerio de Ciencias (Minciencias). Para dicho análisis se generó una revisión de la literatura, la cual fue la base para el diseño del Modelo de Ecuaciones Estructurales (SEM), además, se recolectó información por medio de casos de prueba ejecutados a 203 personas para evaluar la herramienta. El Modelo se ejecutó por medio del Software estadístico AMOS-SPSS y los resultados indican que los factores incidentes en la preferencia de uso de la herramienta gamificada DIDACTIC CITY son el Compromiso, la Satisfacción, la Motivación, el Conocimiento, la Facilidad de uso y la Utilidad de la herramienta, lo cual resulta ser un hallazgo similar a los encontrados en la revisión de literatura.

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