Escuela de Diseño Industrial
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Browsing Escuela de Diseño Industrial by browse.metadata.advisor "Bautista Rojas, Luis Eduardo"
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Item Análisis de Usabilidad de Interfaces Gráficas de Usuario de Aplicaciones Móviles Financieras Para Adultos Mayores(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-20) Gómez Ferreira, Jennifer Dayana; Peña Tasco, Jorge Andrés; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Maradei García, María Fernanda; Rojas Torres, Vaslak; Morales Dimarco, Juan CarlosLa población global de adultos mayores está en aumento, y enfrenta dificultades significativas al utilizar tecnologías diseñadas para el público general. Actualmente, los diseñadores carecen de lineamientos específicos que aborden las necesidades físicas y cognitivas únicas de este grupo demográfico, lo que repercute en la falta de interfaces accesibles y usables para ellos. Este proyecto de investigación explora la usabilidad de las interfaces gráficas de usuario (GUI) de aplicaciones móviles financieras dirigidas a adultos mayores, identificando patrones de diseño y heurísticas para crear interfaces más accesibles y adaptadas a sus necesidades. Para desarrollar el proyecto, se empleó una metodología que combinó una revisión sistemática de literatura, una evaluación heurística con expertos y la recopilación de la información. Esto resultó en un kit de herramientas compuesto por patrones de diseño y heurísticas, dirigido a profesionales interesados en el diseño de interfaces gráficas. Este kit proporciona una guía sobre cómo abordar las dificultades comunes que enfrentan los adultos mayores al interactuar con medios digitales. Durante la revisión sistemática, se analizaron 20 documentos, de los cuales 9 se centraron en patrones de diseño, extrayendo un total de 193 patrones que, tras un proceso de filtrado, se agruparon en 6 categorías con 29 patrones. Los 11 documentos restantes se enfocaron en heurísticas, extrayendo 234 lineamientos que se organizaron en 7 categorías y derivaron en 28 heurísticas. Con esta información, se desarrolló un protocolo de evaluación heurística y una herramienta de evaluación, utilizada por 6 expertos en el diseño de interfaces gráficas de usuario, quienes evaluaron la aplicación financiera seleccionada como estudio de caso. Posteriormente, se creó un kit de herramientas de consulta donde se condensa la información obtenida, incluyendo conceptos, descripciones, ejemplos gráficos y recomendaciones de uso.Item Aplicación de Realidad Virtual (VR) enfocada a la experiencia interactiva del proceso de la panela, vinculado al proyecto de investigación para la innovación de museografía enfocada en el rescate del patrimonio histórico y cultural de los oficios: Caso componente interactivo del Centro de Interpretación de la Panela y la Caña(Universidad Industrial de Santander, 2022-09-20) González Bretón, Mario Fernando; Cobos Viviescas, Héctor Javier Antonio; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Rodríguez García, Jenny Katherine; Ordóñez Suárez, DanielaLa pérdida de valor del patrimonio cultural en los procesos y oficios artesanales como lo es la producción panelera del municipio de Güepsa, Santander, propone un reto para el rescate de dicho valor cultural, enfocándose en la generación museográfica que tiene como finalidad su enseñanza mediante el uso de la tecnología inmersiva e interactiva de la Realidad Virtual, sumándole la implementación de gamificación en sus métodos de enseñanza, la cual propone un método de enseñanza más didáctica que dignifique estos oficios, teniendo la oportunidad de ofrecer una perspectiva en primera persona de la labor ejercida por productores reales, además de esto, se busca que las personas tengan la oportunidad de reconocer, vivir y transmitir estos procesos, empezando desde la cosecha de la caña hasta la finalización de la producción panelera transportando a los usuarios a escenarios inspirados en las historias y experiencias autóctonas de la región. Este proyecto se realiza dentro del contexto del proyecto de investigación del Centro de Interpretación de la Panela y Caña de Güepsa. Los resultados del proyecto evidencian que el uso de experiencias de realidad virtual como herramienta educativa y museográfica si divulga el conocimiento a cerca de los oficios paneleros. Estos resultados pueden ser replicados en otro tipo de proyectos museográficos o pedagógicos de entrenamiento y divulgación de conocimiento de patrimonio cultural.Item Aplicación interactiva para el entrenamiento de residentes de ortopedia en el procedimiento de exploración artroscópica de rodilla(Universidad Industrial de Santander, 2022-03-29) Rodríguez Chaparro, Silvia Lorena; Núñez de Villavicencio Castiñeyra, Julián Alberto; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Bautista Rozo, Lola Xiomara; Archila Díaz, John Faber; Morales Dimarco, Juan CarlosLos procesos de exploración artroscópica de rodilla son procedimientos quirúrgicos mínimamente invasivos, complejos y de alto costo. Además, se necesitan años de entrenamiento para realizar el procedimiento de manera correcta y segura. A partir de esta problemática se crea una aplicación interactiva con realidad mixta, diseñada bajo los principios de gamificación y carga cognitiva, con el fin de que los residentes obtengan un mejor aprendizaje sobre los procedimientos exploratorios de rodilla. Para el diseño de la aplicación se crea un CTA (cognitive task analysis) y un CTT (cognitive task tree) desentramando y encontrando las dificultades más grandes de realizar dicho procedimiento, posteriormente se diseña un flujo de tareas que el usuario debe cumplir para simular un procedimiento de exploración artroscópica de rodilla dentro de un escenario virtual. Se comprobó el funcionamiento de la aplicación como herramienta educativa con 11 usuarios, entre ellos 4 residentes de ortopedia, a través de un test de retención aplicado antes y después del uso de la aplicación, teniendo como resultado que existe un cambio significativo en el conocimiento del procedimiento de exploración artroscópica de rodilla en los usuarios después de usar la aplicación.Item Aplicación interactiva para la composición musical y reproducción de contenido audiovisual que representa los oficios de Güepsa Santander, para promover la cultura y el folclor de esta región: Caso componente interactivo del centro de interpretación de la caña y la panela-proyecto investigARTE(Universidad Industrial de Santander, 2022-11-11) Campo Romero, Santiago Jesús; Campo Romero, Mauricio Jesús; López Gualdrón, Clara Isabel; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Morales Dimarco, Juan Carlos; Díaz Lizarazo, Claudia JohannaEl presente trabajo de grado se orientó al desarrollo de una solución que se superpone a las formas tradicionales para promover el patrimonio cultural y musical del municipio de Güepsa Santander, donde se propuso el diseño de una aplicación interactiva que, a partir de la composición y reproducción de contenido audiovisual, brinda el aprendizaje cultural y folclórico sobre esta región. Promover la identidad cultural de un lugar es una tarea que ha adquirido gran importancia, debido a que se ha evidenciado la progresiva pérdida de las costumbres y tradiciones en distintas regiones de Colombia. En consecuencia, hay un bajo conocimiento en las personas sobre su cultura. Siguiendo el proceso de diseño adecuado, se definió la contextualización de la situación a abordar, los objetivos que se desean alcanzar en la investigación y la propuesta metodológica para su realización. Como resultado se obtuvieron dos aplicaciones interactivas finales, con diferentes propósitos y tecnologías implementadas, probados en un entorno con características similares al espacio real en donde se van a presentar, que aumentan el conocimiento en personas, tanto conocedoras del patrimonio cultural y musical del municipio güepsano, como ajenas al tema y que buscan adquirir nuevos conocimientos.Item Aplicación virtual multiplataforma para generar y compartir elementos multimedia interactivos, enfocada a mejorar la experiencia de comunicación de un producto o idea(Universidad Industrial de Santander, 2017) Clavijo Parra, Laura Gisela; Parra Suarez, Nathalia; Martinez Gomez, Javier Mauricio; Bautista Rojas, Luis EduardoEn este trabajo se presenta el diseño y desarrollo de una aplicación virtual multiplataforma conformada por una plataforma móvil y una web, diseñada para la creación de contenido interactivo a partir de la captura en serie de fotografías (Stop motion), con el objetivo de ser usados en presentaciones de productos. Para su desarrollo se empleó una metodología centrada en el usuario (DCU) que parte de un análisis continuo del mismo y las características que rodean la situación de estudio, a partir de los cuales se obtienen los requerimientos fundamentales para el diseño y el enfoque para el desarrollo de la aplicación. En el contenido del documento se evidencia la implementación de métodos de recopilación, análisis e interpretación de datos, de igual manera métodos de usabilidad, actividades y técnicas para el desarrollo del diseño mediante la implementación de interfaces gráficas evaluadas por medio de prototipos funcionales y evaluaciones heurísticas, necesarios en la producción de una aplicación móvil y web. Como resultado se obtiene un sistema integral que consta de una aplicación móvil para dispositivos Android y una plataforma web, que en conjunto permiten al usuario tener acceso a las herramientas necesarias para crear y presentar contenido interactivo de sus productos, incrustar dicho contenido dentro de presentaciones en línea y compartir y visualizar el resultado desde Smartphone, tablets o computadores.Item Configuración de características de la interfaz gráfica de usuario para el direccionamiento de atención en un entorno de realidad aumentada(Universidad Industrial de Santander, 2022-04-21) Galvis Vargas, Paula Andrea; Moreno Cáceres, Laura Marcela; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Maradei García, María Fernanda; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Rojas Torres, VaslakLa orientación de la atención por medio de características visuales como la codificación en interfaces gráficas de usuario para realidad aumentada (RA), se convierte en un foco crucial de investigación ya que en estudios previos ha demostrado influir positivamente en la interacción y desempeño de aprendices. Este estudio pretende identificar de qué forma las características visuales de codificación, basadas en atributos de color y forma, intervienen en la orientación de la atención, el desempeño y el esfuerzo mental de los usuarios con el objetivo de proponer una guía técnica de configuración que pueda implementarse en el diseño de interfaces para entornos de entrenamiento con realidad aumentada. Para ello, primero se llevó a cabo una revisión sistemática de literatura con el fin de identificar de qué manera se han implementado las características visuales y de codificación en entornos de RA enfocadas en el manejo de la atención. Las características y atributos visuales hallados fueron el punto de partida para proponer estímulos visuales y pautas de diseño óptimas para orientar la atención en interfaces de RA que fueron consignadas en la guía técnica de configuración, la cual fue diseñada como un prototipo web y validada con usuarios. Finalmente, con el objetivo de evaluar las características de codificación propuestas y la influencia de su presencia sobre el esfuerzo mental y el desempeño en una escena de RA, se realizó un experimento con 29 participantes en el cual se abordó como caso de estudio la anatomía de superficie de rodilla y se utilizaron métodos objetivos (fijaciones, sacadas, diámetro de pupila) y subjetivos (percepción de esfuerzo mental y carga cognitiva) para determinar la validez de la hipótesis. Los resultados del experimento demuestran que la presencia de las características de codificación reduce el esfuerzo mental y contribuye a una mayor asignación de atención en entornos de RA.Item Desarrollo de una interfaz de usuario de realidad virtual para el entrenamiento de la terapia ECMO (Oxigenación por membrana extracorpórea) en la Fundación Cardiovascular de Colombia (FCV)(Universidad Industrial de Santander, 2022-09-20) Velasco Uribe, Lizeth Natalia; Vega Camelo, Alexandra; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Bautista Rozo, Lola Xiomara; Fajardo Vásquez, Asdrúbal; Garnica Bohórquez, IsraelLas nuevas tecnologías y su interrelación con la formación universitaria, especialmente en el campo médico, han evolucionado al punto de convertir las simulaciones en una base fundamental del entrenamiento, pues estas cumplen adecuadamente el objetivo de mejorar el conocimiento de los aprendices, así como la adquisición de múltiples competencias tanto técnicas como no técnicas. Actualmente, los entrenamientos de simulación física - presencial requieren métodos y materiales que representan una gran inversión de costo y tiempo, además, el desarrollo de estos escenarios resulta complejo. Esto ha demostrado la necesidad de contar con herramientas que permitan llevar a cabo los entrenamientos médicos de manera más eficaz y efectiva. Consecuentemente, se ha acelerado el desarrollo de nuevas estrategias de formación que involucran estudios a través de la virtualidad, las Tecnologías de Información y comunicación (TIC) y los sistemas de simulación de Realidad Extendida (XR) tales como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA). Teniendo en cuenta lo anterior, en este proyecto se propone el desarrollo de una interfaz de usuario de Realidad Virtual, para el entrenamiento del procedimiento de canulación en terapia ECMO (Extracorporeal Membrane Oxygenation), pues además de ser un procedimiento que puede asegurar un papel vital en la insuficiencia cardio -respiratoria grave, la interrelación de este equipo con el desarrollo de escenarios de realidad virtual que obedezcan a las necesidades formativas, daría la capacidad de ampliar la cobertura de las sesiones de entrenamiento, reduciendo el costo y tiempo requerido para realizar el procedimiento. Así mismo, funcionaría como una herramienta de apoyo teórico para la primera fase del curso ofrecido por la Fundación Cardiovascular (FCV), en la que los cardiólogos en entrenamiento deben familiarizarse con los instrumentos y el paso a paso de la terapia ECMO.Item Diseño de experiencia de usuario mediante la personalización de anillos de boda implementando la realidad aumentada en una aplicación para dispositivos móviles(Universidad Industrial de Santander, 2018) Garcia Santisteban, Fabian Andres; Ruiz Serrano, Jessica Roxana; Martinez Gomez, Javier Mauricio; Bautista Rojas, Luis EduardoEn el sector joyero de la ciudad de Bucaramanga se han encontrado problemas de comunicación al momento de recibir encargos de anillos de boda. Por motivos de espacio y presupuesto las joyerías medianas no pueden tener variedad de muestrario en vitrina. Para suplir esto se apoyan en un catálogo físico pero suele suceder que no se visualice de manera asertiva la tridimensionalidad del anillo o la proporción respecto a la mano. El presente proyecto va enfocado a mejorar la comunicación entre el usuario y el fabricante, haciendo más agradable el proceso de selección del diseño. Para lograr el objetivo se propone una aplicación para dispositivos móviles que permita al usuario escoger entre una gran variedad de diseños, a los que posteriormente podrá personalizar, visualizar orbitalmente, y ver en su propia mano mediante realidad aumentada, consiguiendo que el usuario logre visualizar de manera correcta mediante simulación la pieza de joyería deseada. Por otra parte la joyería pasará de tener un catálogo de sólo imágenes a uno virtual donde se podrán apreciar tridimensionalmente todos los detalles de la joya, podrá crear una carpeta para cada cliente que contenga los diseños que ha escogido con las variaciones realizadas, las capturas de pantalla de la realidad aumentada, los datos del cliente y la fecha de entrega del pedido.Item Diseño de marcos de lentes personalizables por medio de tecnologías de reconstrucción facial 3D(Universidad Industrial de Santander, 2018) Carrillo Quintero, Natalia Marlen; Lopez Gualdron, Clara Isabel; Bautista Rojas, Luis EduardoEl presente trabajo de grado surge como respuesta a la necesidad de ciertos grupos poblacionales frente a la escases de alternativas la hora de adquirir marcos para lentes que se adapten correctamente a su anatomía facial, ya que el uso de marcos inadecuados puede llegar a generar incomodidades, disminución del campo visual, laceraciones y posibles deformaciones del rostro. Por lo anteriormente mencionado el proyecto tiene como propósito desarrollar un modelo para la personalización de marcos para lentes, empleando para su diseño el software CAD Rhinoceros y su herramientas de modelado paramétrico Grasshopper; también se emplean métodos de ingeniería inversa aplicados a reconstrucción facial para la captura de la imagen de referencia del paciente y se implementa la tecnología de prototipado rápido para realizar la materialización de los marcos adaptados. Con la implementación de estas tecnologías, fue posible generar un modelo de marcos para lentes ajustables a la geometría específica del rostro de cualquier usuario y se logró determinar por medio de experimentación y un análisis básico de elementos finitos que las cualidades del producto final generado a partir de prototipado rápido en PLA los hace aptos para el uso con lentes; adicionalmente se realizó la verificación de los marcos con los voluntario para determinar el nivel de mejora que experimentaron al momento del uso de un marco personalizado.Item Diseño de proceso para la obtención de socket temporal en miembro inferior por medio de manufactura digital(Universidad Industrial de Santander, 2018) Bravo Rivera, Laura Alejandra; Solano Blanco, Marolin Paola; Lopez Gualdron, Clara Isabel; Bautista Rojas, Luis EduardoLos dispositivos protésicos son productos diseñados para suplir la ausencia de una extremidad y desempeñar la función del miembro eliminado. Para su elaboración se requiere de un trabajo interdisciplinar y de la implementación de diferentes tecnologías, ya que deben ser elementos exactos y a la medida de los pacientes. En Colombia aunque dichas tecnologías han avanzado, los procesos para la elaboración de las mismas continúan siendo tradicionales, es el caso de los sockets cuyo método es invasivo y depende e n gran instancia de la experiencia y habilidad del técnico ortoprotesista estando sujeto a posibles errores como la falta de precisión y exactitud en la toma de medidas, todo esto puede llegar a obstaculizar la recuperación física, mental y emocional de los usuarios con amputaciones de miembro inferior y perjudicar su desarrollo en la sociedad. De acuerdo con los argumentos anteriores, se plantea el desarrollo de un nuevo proceso para la construcción de sockets en amputaciones de miembro inferior transfemoral y transtibial, teniendo en cuenta el ciclo de vida del producto con el fin de dar solución a las técnicas actuales con las que se elaboran los encajes, considerando los nuevos avances tecnológicos del país que sean asequibles para la industria ortopédica a través de manufactura digital como los escáneres 3D, el diseño asistido por computador (CAD) e impresoras 3D.Item Diseño de un elemento didáctico modular para el aprendizaje de los principios básicos de un estilo de vida eco-sustentables a partir de una propuesta ambientalmente sostenible como parte de una de las líneas de producto de la empresa didácticos pinoc(Universidad Industrial de Santander, 2013) Carreño Mendoza, Jose Martin; Bautista Rojas, Luis EduardoEste proyecto nace con la intención de fabricar un producto didáctico donde se practiquen diferentes conceptos ecológicos, de conservación del medio ambiente y de consumo ecológico. Este producto hará parte de una de las líneas de producto de Didácticos Pinocho S.A. empresa que auspició el desarrolló de este producto. Utilizando metodologías relativas al desarrolló de un producto sostenible y orientado a la fabricación del producto, se plantearon propuestas a partir de la exploración formal de conceptos relativos a la naturaleza que dieron origen a propuestas de diseño evaluadas por los usuarios definidos al inicio del proyecto. Por medio de pruebas de concepto los usuarios interactuaron con las alternativas y aportaron con su experiencia en la identificación de falencias de la propuesta y definieron las mejoras necesarias para conseguir una propuesta final entretenida y que cumplía con los objetivos. El producto obtenido cumple con las expectativas de la empresa y responde a las necesidades del mercado. Su producción no afecta en gran medida al medio ambiente y se cumplen los objetivos de sustentabilidad deseados. La evaluación por parte de los usuarios se hizo a lo largo de todo el proceso y permitió la realización de un producto agradable y competente en el mercado. El producto final obtenido será parte de las líneas de comercialización de la empresa y podrá encontrarse en todo el mercado nacional. La práctica laboral dentro de la empresa fue una experiencia enriquecedora pues, conocer el proceso de producción de un producto y las diferentes áreas de la empresa, permitió el aprendizaje de conceptos implícitos al proceso de desarrolló de este proyecto y otros productos desarrollados durante este tiempo (Anexo M), conceptos que no se logran percibir fácilmente en la academia. 1Item Diseño de un entorno interactivo para el entrenamiento en procedimientos seguros en los talleres de maderas de la Escuela de Diseño Industrial(Universidad Industrial de Santander, 2023-03-03) Guerrero Delgado, José Alejandro; Plata Espinosa, Carmen Elena; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Lésmez Peralta, Juan CamiloEl proyecto en cuestión presenta el diseño de un entorno de aprendizaje inmersivo basado en simulación enfocado en la enseñanza en procedimientos seguros para el uso de la sierra circular de tablero. Para la construcción del documento, se llevaron a cabo estudios con los estudiantes de la escuela de diseño industrial de la Universidad Industrial de Santander, sesiones con expertos en áreas de seguridad industrial, primeros auxilios y técnicos de carpintería. Esta información se sintetizó por medio de herramientas como el análisis cognitivo de tareas (ACT) y modelo instruccional de cuatro componentes (4C/ID) para extraer el procedimiento recomendado para el uso seguro de la sierra y primeros auxilios en caso de presentarse un accidente. Con la información procedimental recopilada se procedió a diseñar un entorno en realidad virtual, en el que se aplicaron cuatro principios de diseño multimedia relacionados con componentes del 4C/ID; posteriormente, se desarrolló la entorno de realidad virtual en Unity con la cual se llevaron a cabo pruebas con estudiantes de la Universidad Industrial de Santander para evaluar el impacto de la herramienta en el aprendizaje de los conceptos impartidos, estos resultados se contrastaron con las herramientas actuales como charlas y diapositivas.Item Diseño de una biblioteca de modelos tridimensionales interactiva utilizando el bocetado inmersivo en Realidad Virtual para realizar verificaciones en las etapas de prototipado de los talleres de diseño de la EDI-UIS(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-25) Orduz Rangel, Miguel Angel; Rojas Torres, Vaslak; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Garnica Bohórquez, Israel; Rodríguez García, Jenny KatherineEl propósito de esta investigación es el diseño y la implementación de un repositorio de modelos 3D en un espacio de realidad virtual (VR) para mejorar la eficiencia en la fase de verificación de prototipado del Design Thinking en los Talleres de Diseño de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Industrial de Santander (EDI-UIS). Para llevar a cabo los objetivos de la investigación, se diseñó la interfaz, el entorno de VR del repositorio y las guías de uso para aplicarlo en 21 estudiantes de semestres avanzados que cumplieran con los criterios de inclusión establecidos. Adicionalmente, se buscó medir la eficiencia por medio del tiempo de realización de cada nivel diseñado en el repositorio, la duración de todos los niveles en total y la cantidad de veces que es necesario ver los video-tutoriales. Asimismo, se mide la satisfacción y probabilidad de recomendación del repositorio en la muestra, por medio del Customer Satisfaction Score (CSAT) y la Net Promoter Score (NPS). Los resultados mostraron un tiempo promedio de ejecución de tareas de 25,37 minutos, comparable a otros estudios, y reducido respecto al tiempo habitual de verificación en VR y con métodos físicos tradicionales. Del mismo modo, los evaluados recomendarían implementar el repositorio en la EDI-UIS. Se concluye que el uso del repositorio inmersivo para verificación en VR para modelos 3D, reduce tiempos, conlleva una baja carga cognitiva, bajo esfuerzo, tiene un nivel de complejidad de interacción bajo y un bajo número de manipulaciones para hacer funcionar el mismo; demostrando ser una herramienta eficiente. Este método inmersivo es una opción tecnológica útil, dentro de las disponibles, para emplear en la fase de verificación de prototipado Design Thinking.Item Diseño y construcción de una estructura para el soporte de dispositivos de visión (cámara hd, infrarroja, y tipo domo) y montaje sobre la plataforma móvil de robot de tecnoparque sena para desarrollo de tareas de exploración en entornos semi-construi(Universidad Industrial de Santander, 2014) Perez Dubeibe, Angélica Maria; Hernández Velandia, Wilmer; Bautista Rojas, Luis EduardoEste documento registra el proceso de diseño para la configuración y construcción de una estructura que permitiera implementar los dispositivos de visión sobre la plataforma móvil robótica de Tecnoparque SENA. Este proyecto tuvo como objetivo la unión de la plataforma robótica y los dispositivos de visión para aprovechar las características de los mismos y así facilitar actividades de exploración en ambientes semi-construidos, y la recolección de datos del entorno. En el mercado, los prototipos desarrollados para la ejecución de este tipo de tareas hacen uso de estructuras que permiten implementar al mismo tiempo los distintos dispositivos y de esa manera, llevar a cabo tareas de exploración. Esto hace que la autonomía del Robot disminuya de manera considerable. El tiempo es un factor que influye en el desarrollo de actividades de búsqueda y rescate, por esto este proyecto busco el uso de acoples básicos para el armado de la estructura. Partiendo de ahí se orientó el proceso de diseño buscando generar una propuesta que ofreciera la posibilidad de implementar los dispositivos de diferentes formas, adecuándose a las condiciones de la misión y las características del entorno. Para esto, se recurre al concepto de modularidad el cual permite implementar los dispositivos y generar combinaciones entre ellos, sin requerir el montaje de todos los elementos, aumentando la autonomía eléctrica de la plataforma. Además este concepto genera una estructura abierta, la cual permite a futuro la expansión del proyecto, dando la posibilidad de continuar con las siguientes fases del proyecto, partiendo de los módulos propuestos en este documento. Con este proyecto se buscó realizar un aporte al desarrollo tecnológico y plantear soluciones a problemáticas propias de la región. Uno de los grandes atractivos de este trabajo fue la interdisciplinariedad y el aporte desde distintas áreas para la consecución de un fin mayor. 1Item Diseño y desarrolló de herramientas multimedia para la comercialización nacional e internacional del sistema de clavos ibd (bloqueo dinámico intramedular) que ofrece quirúrgicos especializados S.A.(Universidad Industrial de Santander, 2013) Mutis Gómez, Daniel Ricardo; Bautista Rojas, Luis EduardoEl objetivo de este proyecto es diseñar y desarrollar una serie de herramientas de tipo comercial que sirvan como soporte en el proceso de comercialización nacional e internacional de los productos que ofrece Quirúrgicos Especializados S.A, específicamente el Sistema de Clavos Bloqueados IBD, mediante la aplicación de métodos de Usabilidad basados en técnicas de diseño de la arquitectura de la información e IGU (interfaz gráfica de usuario). Este conjunto de herramientas se desarrollará teniendo en cuenta la estrategia comercial previamente desarrollada por un consultor de Quirúrgicos Especializados S.A. para acceder a nuevos mercados nacionales e internacionales, buscando así consolidar los productos de la empresa. Como parte clave del proceso se utilizarán también algunos métodos de validación de la información y evaluación de alternativas tales como: Card sorting, Evaluaciones de prototipos de baja fidelidad y Focus Group, con el fin de estructurar mejor los mapas mentales y la información obtenida del análisis de usuarios y del entorno. Como resultado final del periodo de la práctica empresarial se espera brindar a Quirúrgicos Especializados S.A una serie de herramientas de tipo comercial que sean prácticas y sencillas de utilizar, buscando generar un apoyo real al proceso de comercialización. El trabajo a realizar durante el periodo de la práctica empresarial consta del diseño de la información, interacción y diseño de la siguiente serie de recursos comerciales: Sitio Web de Quirutek® acorde a las condiciones y requerimientos propuestos por la empresa. Manual de imagen y aplicativos de la marca Quirutek®. Técnicas Quirúrgicas, fichas técnicas y catálogos del Sistema de Clavos Bloqueados IBD. Propuesta de empaque primario del Sistema de Clavos Bloqueados IBD según los requerimientos necesarios para su comercialización nacional e internacional.Item Diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles enfocada a generar una experiencia de personalización y compra de calzado usando realidad aumentada(Universidad Industrial de Santander, 2015) Delgado Arenas, Marlon Fabian; Bautista Rojas, Luis EduardoEn el desarrollo de un diseño de experiencia, se busca crear confiabilidad y establecer un vínculo emocional del producto-marca con el usuario. Grandes compañías han puesto en práctica la experiencia de usuario, permitiendo acercase al público, buscando fidelización entre sus usuarios. En este proyecto de grado se planteó un diseño de experiencia de usuario (User Experience, UX) entorno a la personalización de los productos de calzado de la marca Walker, a través de la integración de herramientas tecnológicas con gran potencial como lo es la Realidad Aumentada (RA), logrando así un nuevo canal de comercialización del productos, centrando en los aspecto de la personalización, compra y promoción del producto del calzado, reforzando el vínculo entre el usuario y la marca. La experiencia de usuario se materializó mediante el diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles, que integró el proceso de personalización, compra y promoción en redes sociales de los productos Walker, junto a la implementación de Realidad Aumentada. Se implementó el modelo de experiencia de usuario extendido (UxE) el cual fue materializado a través de la implementación de la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU), para el desarrollo de la aplicación móvil, en la cual se definieron requerimientos, análisis de tareas, arquitectura de la información y diseño de la interfaz gráfica de usuario. En el proceso de desarrollo del sistema se integró las plataformas de desarrollo Eclipse® para el proceso de las pantallas de perfil de usuario, almacenamiento, promoción y compra de productos, y Unity® creada para entornos virtuales, se destinó para el proceso de personalización a través de realidad aumentada, para obtener una novedosa aplicación que apoya la comercialización de un producto.Item Diseño y desarrollo de una herramienta digital para asistir la etapa de pre-planeación de cirugías ortopédicas orientado a intervenciones de rodilla(Universidad Industrial de Santander, 2017) Soto Garnica, Jorge Leonardo; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Lopez Gualdron, Clara IsabelLa aplicación de las técnicas imagenológicas, como las tomografías axiales computarizadas (TAC), utilizadas para el diagnóstico de trauma o patologías, se han convertido en insumo esencial para la toma de decisiones en las etapas previas de una intervención quirúrgica. La planeación pre-operatoria es una de las etapas previas más importantes durante el tratamiento, es un proceso específico para cada paciente por el cual el cirujano decide cómo se realizará la intervención, con el fin de evitar complicaciones y predecir la duración de la cirugía. Este proceso conlleva la gestión de un conjunto extenso de datos, tanto de información del paciente como de visualización médica, por ende se debe realizar mediante el apoyo de una herramienta digital, ya que esta permite reducir tiempos de procesos, visualizar el trauma óseo y brindar información necesaria para la intervención. En este proyecto se diseñó la interfaz gráfica de usuario, de una herramienta digital móvil que le permite al cirujano, realizar la pre-planeación quirúrgica enmarcado en 2 casos de estudio orientados a intervenciones de rodilla. La aplicación le otorgara al cirujano las funcionalidades necesarias para la planeación, como el manejo de la información, el control de los procesos y la visualización de las diferentes patologías presentadas por el paciente. Este trabajo de grado es parte del proyecto: SISTEMA DE ORIENTACIÓN USANDO REALIDAD AUMENTADA PARA LA PERFORACIÓN DE TÚNELES TIBIAL Y FEMORAL EN LA RECONSTRUCCIÓN DE LIGAMENTO CRUZADO ANTERIOR, financiado por COLCIENCIAS.Item Dispositivo de apoyo para el entrenamiento en perforación del túnel femoral y túnel tibial durante el procedimiento de cirugía reconstructiva de lca diseño y construcción(Universidad Industrial de Santander, 2014) Gelvez Munevar, Pablo Antonio; Torres Carvajal, Harold Michell; Bautista Rojas, Luis EduardoLa reconstrucción del LCA tiene como objetivo, la recuperación de las funciones del LCA para devolver la estabilidad a la articulación, A pesar que existen diversas técnicas para esta reconstrucción, alrededor del 10% al 15% de los procedimientos de reconstrucción de LCA se presentan como fallidos por diversas causas, donde los errores técnicos son los más habituales, especialmente para la ubicación de los túneles, además de la necesidad de personal adicional para realizar las tareas y malas posturas por parte del cirujano, por tal motivo se propuso en este trabajo, el desarrollo de un dispositivo para guiar y dar apoyo necesarios en las tareas de perforación tibial y femoral en dicha intervención, permitiéndole al residente de ortopedia el entrenamiento que realiza durante su residencia con mayor control, autonomía y con la información necesarios para realizar la tarea. Mediante una prueba piloto se validó este dispositivo, los resultados de la prueba evidenciaron que para el 95.7 % los usuarios el dispositivo les brinda el soporte, la visualización, la autonomía y el confort necesarios para realizar la tarea en forma precisa. Adicionalmente se realizó una prueba de comparación con la guía femoral y guía tibial empleada actualmente en Colombia para la intervención, donde se observó que el dispositivo permite realizar de manera autónoma las tareas de orientación para la perforación un 49% mejor que las guías actuales, con respecto a los requerimientos evaluados.Item Dispositivo de exhibición interactivo que suministre información acerca de la situación de uso de piezas arqueológicas propias de la cultura Guane expuestas en una muestra museográfica(Universidad Industrial de Santander, 2017) Castellanos Mantilla, Kristell Jibeth; Hernandez Galvis, Pedro Fabian; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Oviedo Chavez, GloriaA través de los años se han venido recolectando piezas arqueológicas en distintas locaciones donde los aborígenes Guane habitaron, siendo estas piezas patrimonio material cultural e histórico de Colombia, algunas instituciones dan a conocer las obras al público en general utilizando técnicas tradicionales de museografía. La museografía ha evolucionado con el fin de informar más claramente lo que se quiere mostrar, incorporando nuevos elementos de comunicación (museografía interactiva) teniendo en cuenta los sistemas de aprendizaje: sistema visual, sistema auditivo y sistema cenestésico; la aplicación de estos elementos combinados ofrece información de uso de manera más eficaz en lo que respecta a la obra a exhibir; Ahora bien gran cantidad de personas muestran poco interés en conocer este tipo de muestras, vemos a Las tecnologías de la información y la comunicación específicamente a la museografía interactiva como herramienta fundamental para para generar mayor conocimiento y difusión de este tipo de obras de arte. Vemos a la interactividad aplicada en diversos museos de forma implícita y explicita; esto se usa para orientar al público sobre la ubicación y características de sus colecciones hasta complementar información de una obra de arte u objeto; los grandes museos de arte han venido utilizando diversas tecnologías para generar interés en el usuario y obtener información de manera recreada; La aplicación de interactividad en exposiciones Guane servirá para mostrar información de interés acerca de la situación de uso de las piezas elaboradas por el pueblo aborigen que habito nuestro territorio muchos años atrás.Item Dispositivo electrónico portable para invidentes que permite la detección de obstáculos a una distancia próxima frontal a través de estímulos sensoriales, diseño y construcción(Universidad Industrial de Santander, 2012) Espinosa Gómez, Carlos Alberto; Martínez Rojas, Roonar Stibenzon; Bautista Rojas, Luis EduardoEste proyecto está orientado al diseño y construcción de un dispositivo electrónico que les permite a los invidentes detectar y evitar obstáculos altos que se encuentran a una distancia próxima frontal. El origen de esta propuesta surge en un taller de diseño industrial donde se analiza la necesidad de brindarle a los invidentes una ayuda para transitar en ambientes potencialmente peligrosos debido a la presencia de objetos altos. La mayoría de ayudas técnicas presentes en el mercado brindan una solución mediante la detección de obstáculos a nivel del suelo, pero no es efectiva frente a objetos que se encuentran a niveles superiores como el de la cintura, el pecho o la cabeza, aumentando la probabilidad de que el usuario discapacitado visual impacte con estos. Para el proyecto se aplica una metodología de diseño orientado al diseño y desarrollo de productos que se fundamenta en la experimentación directa con usuarios y la generación de conceptos por parte de un equipo de diseño. El proyecto se desarrolla por medio de visitas e indagación con el personal invidente de la Escuela Taller para Ciegos de Bucaramanga, Colombia. También a través de consultas con especialistas en el tema, análisis del mercado actual y trabajo con diferentes disciplinas; de esta forma se espera llegar a un propuesta de diseño innovadora en costos de producción y tecnología aplicada en la detección de obstáculos. El dispositivo será desarrollado como un prototipo que brinda toda la información necesaria para que una persona invidente recorra un ambiente urbano con seguridad.