Diseño Industrial

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    Sistema de acuaponía para ambientes urbanos.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-25) Palomino Jimenez Luis Fabian; Sarmiento León Edgar Augusto; Cárdenas Balaguera Carlos Andrés; Sarmiento O'Meara Jorge Alberto
    La agricultura y la piscicultura en Colombia han sido de gran importancia para el crecimiento económico y la seguridad alimentaria. Tanto así que el PIB agropecuario ha experimentado un aumento significativo entre 2010 y 2017 de un 25%, recientemente en 2023 y 2024 incrementó 8.1%, siendo uno de los sectores más relevantes junto al del entretenimiento que también tuvo el mismo incremento. La oleada de COVID-19 generó un aumento en la dificultad de adquirir comida, lo que ha llevado a un interés creciente en el cultivo doméstico de alimentos. La pandemia ya estabilizó, pero su impacto sigue vigente en la economía, por lo que se han buscado alternativas para suplir parte de las necesidades alimenticias. La acuaponía es una opción atractiva pues combina la producción de plantas hidropónicas con la acuicultura, utilizando los desechos de los peces como nutrientes para estas. Sin embargo, los espacios urbanos no son tan amplios en comparación con los rurales, por lo que puede llegar a ser un poco más difícil implementar esta técnica. El objetivo de este proyecto es el diseño de un sistema de acuaponía como una alternativa de desarrollo tanto de verduras como de carnes, enfocándose en especies locales fáciles de obtener (peces y plantas hidropónicas) en espacios urbanos de Santander. Para ello se realizó un estudio experimental el cual examinó la capacidad de producción de dichos recursos dentro de un contexto citadino y cuánto este puede aportar para la dieta de un colombiano.
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    SISTEMA REGULABLE DE ILUMINACIÓN AUTÓNOMO PARA LA REALIZACIÓN DE ACTIVIDADES CON DEMANDAS VISUALES ESPECÍFICAS PARA VIVIENDAS EN ZONAS RURALES CON DIFÍCIL ACCESO A CONEXIÓN ELÉCTRICA
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-22) Niño Picon, Oscar Armando; Higuera Marin, Jose Miguel; Garnica Bohórquez, Israel; Sarmiento Rojas, María Irene
    Este proyecto surge de la necesidad de mejorar las condiciones de iluminación en viviendas rurales con acceso limitado o nulo a conexión eléctrica, donde las actividades cotidianas requieren niveles adecuados de luz para su correcta ejecución. A partir de esta problemática, se plantea el desarrollo de un sistema autónomo y regulable que permita adaptar la intensidad luminosa según las demandas visuales específicas de cada tarea, contribuyendo así a mejorar el desempeño, la seguridad y el bienestar de los usuarios. El presente proyecto busca ofrecer una solución a la falta de iluminación adecuada en estas zonas rurales. El enfoque estará en el uso eficiente de energía renovable y la reutilización de residuos para diseñar un producto sostenible que proporcione una iluminación ajustable, mejorando así la calidad de vida de los usuarios. Se trabajará mediante una metodología mixta, definiendo el Design Thinking como base metodológica, implementando la totalidad de sus etapas y complementándola con enfoques orientados al desarrollo de productos sostenibles, asegurando así que se aborden tanto la creatividad como la sostenibilidad en el proceso
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    Configuración de alternativas modulares multipropósito mediante la técnica Taracea; aplicación en un comedor de 4 plazas. Diseño y construcción
    (Universidad Industrial de Santander, 2019-07-01) Carvajal Rodríguez José Miguel; Guevara Melo Eduardo Serafín; Sarmiento O´Meara Jorge Alberto; Moreno Muñoz Juan Carlos; Godoy Rojas Martín Julian
    Este proyecto de grado se propone configurar una colección de alternativas modulares mediante la aplicación de la técnica taracea, “que es un oficio artesanal de gran valor histórico, basado en la técnica de pegado e incrustación de materiales como carey, hueso, cuerno y caparazón de coco sobre superficies, generalmente de madera. Estos materiales se disponen decorativamente para crear diseños y figuras geométricas en disposiciones rítmica” (Artesanías de Colombia, 2023). Este proyecto se enfoca específicamente en taracea de madera sobre madera y como a través de esta técnica y utilizando maderas obtenida localmente de la región de Santander se puede proponer la producción de un material laminar "multipropósito" susceptible de ser usado en la fabricación de mobiliario. La metodología se estructura en fases que inician con una investigación sobre la taracea y sus patrones geométricos, así como las especies de madera disponibles en la región de Santander y sus propiedades físico mecánicas y concluye con la producción de una colección de alternativas modulares multipropósito con diseños geométricos y disposición rítmica, así como el diseño y la construcción de un comedor de 4 plazas utilizando el material laminar producido. El comedor será totalmente funcional, de tamaño real y con acabados finales, siendo el diseño de la silla el foco principal para posteriormente diseñar una mesa que conserve coherencia intraformal e interformal demostrando así su aplicabilidad en la fabricación de mobiliario, buscando hacer un aporte a la preservación y revitalización de la técnica taracea.
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    Diseño de una experiencia de realidad extendida como herramienta pedagógica para el acompañamiento de un biomodelo en la enseñanza y práctica del protocolo de atención para hemorragia postparto
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-20) Granados Salamanca, Silvia Catalina; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Garnica Bohórquez, Israel; González Quitián, Adriana Inés; Rojas Torres, Vaslak; Bohórquez Camargo, Diana Carolina
    La enseñanza del protocolo de código rojo, fundamental en la atención de emergencias obstétricas, representa un gran reto en la formación médica, ya que los estudiantes rara vez presencian situaciones tan complejas durante sus estudios. El Entrenamiento Basado en Simulación (SBT) ha surgido como una alternativa efectiva para recrear escenarios clínicos que sirven de práctica para procedimientos sin exponer a pacientes reales. Este proyecto se enmarca dentro del proyecto multidisciplinar “Programa de simulación clínica con tecnologías convergentes para el aprendizaje de la atención primaria de urgencias en salud” y se centra en el diseño de la interfaz gráfica aplicada a un entorno de Realidad Mixta (RM) y a un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) con el fin de complementar la enseñanza del protocolo de código rojo a estudiantes de medicina. Sin embargo, un correcto aprendizaje de este protocolo no solo depende de las habilidades técnicas, también exige la comprensión de una vasta información como medicamentos, roles y pasos para una atención oportuna. Ante esto, surge la oportunidad de estandarizar su enseñanza mediante estas herramientas digitales, que permiten reducir la brecha entre la teoría y la práctica, pues recrean un escenario clínico que muestra aspectos teóricos al tiempo que el estudiante avanza en las maniobras técnicas. Al contar con una estructura clara, resultado de un diseño centrado en el usuario, estas herramientas no solo facilitan la compresión del protocolo, sino que también mejoran varios aspectos en la percepción del aprendizaje en los estudiantes que las utilizan, convirtiéndose en un apoyo valioso para la preparación de profesionales de la salud.
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    Evaluación de la accesibilidad de las IGU en adultos mayores, cuando realizan tareas con el monitor Telsy hogar. Estudio de caso
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-24) Manosalva Figueredo, Esteban; Bautista Rojas, Luis Eduardo; estebanfigueredo12@gmail.com; RODRIGUEZ GARCIA, JENNY KATHERINE; GUEVARA MELO, EDUARDO SERAFIN
    Título: Evaluación de la accesibilidad de las IGU en adultos mayores, cuando realizan tareas con el monitor Telsy hogar. Estudio de caso. Autor: Esteban Figueredo Manosalva Palabras clave: Accesibilidad, aplicaciones móviles, adultos mayores, autonomía, diseño de interfaces, usabilidad. Descripción: El estudio analiza las dificultades que experimentan los adultos mayores al interactuar con tecnologías de salud digital, derivadas tanto de la brecha digital como de limitaciones cognitivas, sensoriales y motoras propias del envejecimiento. El caso del Monitor Telsy Hogar, dispositivo para el seguimiento remoto de pacientes con falla cardíaca, evidencia la necesidad de interfaces más inclusivas, comprensibles y adaptadas a este tipo de usuarios para garantizar un uso autónomo, seguro y confiable. El objetivo general consistió en evaluar la accesibilidad de la interfaz gráfica de usuario del Monitor Telsy Hogar a partir de la autonomía mostrada por adultos mayores al ejecutar tareas específicas. Bajo este enfoque, la accesibilidad se entiende operativamente a través de indicadores de usabilidad; así, cuando un adulto mayor interactúa de manera efectiva, eficiente y autónoma, se demuestra que la herramienta no solo es usable, sino también accesible. Este planteamiento coincide con la literatura de interacción humano–computador para poblaciones envejecidas, donde la usabilidad es una medida válida para valorar accesibilidad. La metodología se desarrolló en tres etapas: (1) una revisión sistemática de literatura en Scopus y Science Direct para identificar patrones de diseño orientados a mejorar la accesibilidad de adultos mayores; (2) el análisis y clasificación de la información en dimensiones, principios y categorías de diseño; y (3) la aplicación de dichos patrones en un estudio de caso con el Monitor Telsy Hogar, evaluando la autonomía, eficacia y eficiencia de una muestra de adultos mayores al interactuar con la interfaz. Los resultados permitieron recopilar 60 patrones de diseño relevantes, organizados en categorías como diseño visual, soporte cognitivo, ergonomía, navegación, inclusión y evaluación de usabilidad. Estos patrones se tradujeron en propuestas de mejora, como simplificar menús, aumentar el contraste visual, incorporar botones de mayor tamaño, ofrecer retroalimentación inmediata y añadir ayudas contextuales o tutoriales. Las pruebas con usuarios evidenciaron mejoras significativas en la autonomía y una reducción de errores al ejecutar tareas básicas como conectarse a Wi-Fi, registrar peso o monitorear signos vitales. En conclusión, la integración de patrones de diseño accesibles y orientados a las necesidades de adultos mayores fortalece su autonomía y confianza al usar el Monitor Telsy Hogar. El estudio resalta la importancia de incorporar principios de usabilidad, accesibilidad, adaptabilidad cultural y formación digital continua para reducir la brecha tecnológica y promover soluciones inclusivas en salud digital.
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    Diseño y fabricación de un kit de biomodelos para enseñar y practicar maniobras críticas en situaciones de código rojo en medicina como herramienta didáctica para la educación basada en simulación clínica
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-22) Gómez Gualdrón, Silvia Isabel; Gárnica Bohórquez, Israel; López Gualdrón, Clara Isabel; González Quitián, Adriana Inés; Sarmiento León, Edgar Augusto; Calderón Ortíz, Sully Viviana
    La Hemorragia Posparto (HPP) es una de las principales causas de mortalidad materna a nivel mundial, lo que exige una formación médica rigurosa. En este contexto, la Educación Basada en Simulación Clínica emerge como una estrategia pedagógica fundamental, ya que permite a los estudiantes desarrollar y perfeccionar habilidades técnicas críticas en un entorno seguro antes de enfrentarse a casos reales. Sin embargo, la implementación de esta estrategia se ve obstaculizada por la brecha existente entre los costosos simuladores de alta fidelidad y los modelos artesanales que carecen del realismo táctil y la funcionalidad anatómica necesaria para una adecuada experiencia educativa. Este proyecto se centró en abordar dicha brecha mediante el diseño y fabricación de un kit de biomodelos de fidelidad intermedia, desarrollado a través de un proceso experimental de diseño iterativo. La investigación se enfocó en encontrar un balance entre la geometría, el volumen y los materiales utilizados, con el fin de replicar los componentes anatómicos para que resistieran las maniobras para la HPP. El resultado de este proceso es un prototipo funcional y modular que integra los órganos clave para la práctica. La validación final, demostró que el modelo propuesto posee una replicabilidad de maniobras y una percepción de realismo táctil significativamente superior al modelo artesanal actualmente en uso. De esta forma, el proyecto no solo aporta una herramienta de aprendizaje mejorada, sino que también ofrece un registro documentado de su riguroso proceso, constituyendo un recurso valioso para futuros trabajos en el campo de la simulación clínica.
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    Desarrollo de un simulador para la enseñanza y práctica de maniobras de luxación del codo en estudiantes de medicina
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-11) Hernández Rodriguez Paula Andrea; Lopez Gualdrón Clara Isabel; Bautista Rojas Luis Eduardo; Diaz Ramirez German Adolfo; Machuca Gelvez Jesus Alexis
    En el campo de la formación médica, el desarrollo de habilidades manuales para el manejo de luxaciones de codo representa un desafío significativo, estas requieren de un manejo oportuno y preciso. La falta de herramientas prácticas limita la capacidad de los estudiantes para realizar maniobras de reducción de manera efectiva. En este proyecto se propone el desarrollo de un biomodelo anatómico del codo orientado a la enseñanza y práctica de maniobras de reducción. El proyecto se dirige a estudiantes de medicina de la Universidad Industrial de Santander con el fin de mejorar la experiencia en el aula y el aprendizaje de estas maniobras críticas. La educación basada en simulación clínica se presenta como una estrategia pedagógica innovadora, que permite a los estudiantes desarrollar y perfeccionar habilidades en un entorno seguro antes de enfrentarse a casos reales. Sin embargo, los modelos disponibles para estas prácticas son difíciles de encontrar o no replican las propiedades fisiológicas de la articulación, como la resistencia, la dureza, la elasticidad, entre otros. Por ello, el proyecto se enmarca en un contexto donde la calidad y fidelidad de los biomodelos es necesaria para proporcionar una experiencia educativa efectiva. A partir de este principio, el objetivo es diseñar y fabricar un biomodelo de bajo costo y manufactura local con la fidelidad necesaria para que con expertos en ortopedia evalúen la ejecución de las maniobras específicas para la reducción de luxaciones de codo. Se espera que este proyecto confirme la pertinencia del modelo, aportando una base sólida para la futura integración con simulación virtual dentro del macroproyecto institucional “Programa de simulación clínica con tecnologías convergentes para el aprendizaje de la atención primaria en urgencias en salud” del grupo de investigación INTERFAZ y, a largo plazo, contribuya a mejorar los resultados en el manejo de pacientes con luxaciones de codo.
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    Diseño y Desarrollo de la Interfaz Gráfica de Usuario para la guía de senderismo en el geoparque cañón del Chicamocha por medio de dispositivos móviles
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-11) Castañeda Patiño, Andres Julian; Bautista Rojas Luis Eduardo; LOPEZ GUALDRON CLARA ISABEL; MORALES DIMARCO JUAN CARLOS; GUERRERO DELGADO JOSE ALEJANDRO
    El presente proyecto se centró en el diseño y validación de una interfaz gráfica de usuario para una aplicación móvil destinada a orientar y enriquecer la experiencia de los senderistas en el Geoparque Cañón del Chicamocha. El problema identificado fue la carencia de información precisa y accesible sobre las georutas —su longitud, dificultad, condiciones climáticas y patrimonio geocultural— lo que genera barreras para la accesibilidad y aumenta los riesgos de seguridad. La propuesta buscó suplir esta necesidad mediante un sistema que funcionara de forma offline, integrando datos geológicos, biológicos y culturales de tres rutas específicas. El desarrollo metodológico se apoyó en herramientas de design thinking y en la metodología de diseño de interfaces. Inicialmente se definieron los requerimientos de diseño a partir de revisión bibliográfica, organizados bajo el modelo de calidad FURPS. Posteriormente, se tradujeron estas necesidades en funcionalidades concretas, como la elaboración del flow work y storyboards, lo que permitió estructurar una navegación clara e intuitiva. Con esto se construyeron prototipos en papel y luego un prototipo funcional en Figma, que incluyó pantallas para georutas, mapas interactivos, información de flora, fauna y geodatos, además de un módulo SOS de emergencias. La validación se llevó a cabo con 16 participantes en dos contextos (entorno pertinente y controlado). Se aplicaron pruebas de conocimiento, de usabilidad y cuestionarios de experiencia de usuario (UEQ). Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el aprendizaje de los usuarios, con un incremento del 43 % en las respuestas correctas entre la prueba antes de interactuar con la interfaz gráfica de usuario y después de usar la interfaz gráfica de usuario, lo que confirma la pertinencia educativa de la interfaz. En cuanto a la usabilidad, la mayoría de las tareas se completaron con éxito, aunque se identificaron márgenes de mejora relacionados con la rapidez de respuesta, atribuibles al uso de Figma como entorno de prototipado y no a un desarrollo aplicativo nativo. Las encuestas de satisfacción arrojaron promedios superiores a 4,8/5, superando ampliamente el percentil mínimo esperado de 3,7, mientras que las escalas de atracción, claridad y estimulación del UEQ mostraron valoraciones muy positivas. Palabras clave: geología, diseño de interfaz, geoparque, georuta, interfaz, senderismo, caminata, aplicación, app, patrimonio, cultura, aprendizaje, geoturismo.
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    Diseño de una táctica de marketing por medio de herramientas de visualización 3D de la empresa Stericlinic S.A.S para mejorar la comprensión de sus productos
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-10) Flórez García, Nicolás; Garnica Bohórquez, Israel; Machuca Gelvez, Jesús Alexis; Gómez Vargas, John Peter; Marquez Diaz, Manuel Antonio; Gallardo Figueroa, Erika Mercedes
    Este trabajo de grado presenta el diseño, desarrollo e implementación de una táctica de marketing de visualización e interacción 3D para la empresa Stericlinic S.A.S, la cual se ha dedicado por más de 10 años a la fabricación y comercialización de productos y servicios en el área médica, específicamente equipos de esterilización. Partiendo del análisis del mercado de equipos de esterilización quirúrgica, un sector en constante crecimiento y altamente competitivo en el país, se identificó una oportunidad para complementar mediante una táctica la estrategia de comunicación de Stericlinic S.A.S y así ofrecer una experiencia más atractiva y comprensible para los clientes de la empresa. La táctica de marketing propuesta se materializa con la creación de una extensión del sitio web de la empresa (implementado en WordPress), en la cual se incorporaron modelos 3D interactivos que permitieran a los usuarios explorar los equipos médicos a detalle (por medio de acciones como mover y rotar el producto) y acceder a información técnica relevante. Así mismo, se mide el nivel de comprensión de los productos mediante un cuestionario SUS (System Usability Scale). Los resultados obtenidos de la prueba permitieron validar el potencial de la visualización e interacción 3D como una herramienta para fortalecer la estrategia de comunicación de Stericlinic S.A.S.
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    Propuesta de rediseño del espacio de descanso para el personal de salas de cirugía en el Hospital Universitario de Santander en Bucaramanga
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-10) Ortiz Figueroa Daniela; Martínez Gómez Javier Mauricio; nanisortizf@gmail.com; López Gualdrón Clara Isabel; Mantilla Niño Silvia Nathalia
    Este proyecto tiene como objetivo realizar una propuesta de diseño de las áreas de descanso y bienestar de salas de cirugía del Hospital Universitario de Santander, buscando aportar una mejora en el bienestar físico y mental de estas personas utilizando herramientas de Realidad Virtual, evaluando qué tan satisfechos se sentirán en el espacio y qué tan cómodo les parece. En este proyecto se reconoce la importancia del descanso físico y mental en las jornadas laborales de alta exigencia como lo son los procedimientos quirúrgicos. Realizando este acercamiento se encontró que las actividades que el personal de la salud realiza en sus tiempos de descanso son tomar siestas y consumir alguna clase de alimento o bebidas con cafeína; además se identificó un disgusto por parte de los trabajadores acerca de la calidad de los espacios y las comodidades que ofrece por lo que se propone conocer las opiniones con respecto a la percepción de comodidad y la satisfacción de los usuarios a estos espacios que ya son utilizados como áreas de bienestar por el personal de salud. Como proyecto se propone realizar un prototipo en realidad virtual que permita conocer los espacios de manera inmersiva teniendo en cuenta la ergonomía y las bases de la arquitectura hospitalaria como base para la elaboración de propuestas alineadas al confort de los usuarios en sus puestos de trabajo, de alimentación y de descanso, y la arquitectura hospitalaria, un área de la arquitectura enfocada en la construcción de espacios hospitalarios, para lograr una buena distribución espacial y facilitar la calidad de las pausas. Teniendo como base la metodología del Pensamiento de diseño y acompañado de herramientas de Realidad Virtual se evaluarán aspectos como percepción de la comodidad y la satisfacción del personal con el espacio, validando así, si el prototipo es apto para este tipo de espacios y su cumplimiento con los requerimientos establecidos. Este proyecto, desarrollado de la mano del Hospital Universitario de Santander en calidad de proyecto de investigación de Diseño Industrial, busca dar un aporte a la comunidad con una solución innovadora que mejore la calidad del trabajo y del descanso del personal de la salud.
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    Diseño de un dispositivo como material didáctico de apoyo en el aprendizaje de conceptos de cinemática para estudiantes de educación secundaria o media
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-11-05) Pabón Pabón, Jessenia; Garnica Bohórquez, Israel; Espinel Correal, Francisco Mario; Puerto Bautista, José Alexander
    La adquisición de saberes básicos en el bachillerato puede tener momentos de dificultad o tener situaciones diversas que dificultan el aprendizaje. Una de estas situaciones o barreras es la apatía a las complejidades o abstracciones propias de las ciencias exactas en conceptos como la cinemática. Otro factor que puede incidir en el aprendizaje es la implementación de estrategias monótonas que generan aversión del estudiante de secundaria y media. Las dificultades para la enseñanza de la población con diversidad funcional visual pueden ser aún mayor, pues existe un reto adicional ya que las ayudas gráficas para esta población deberían ajustarse a las particularidades visuales para aproximar al estudiante al conocimiento y, por lo tanto, lo que ocurre habitualmente es que se tenga que recurrir solamente a descripciones auditivas del material visual. Por lo anterior, esta propuesta buscará diseñar un dispositivo basado en estrategias de gamificación, por el cual el estudiante incremente su interés hacia la noción de cinemática, así como su capacidad de retener estos conceptos. La metodología de la investigación se divide en las fases del Design Thinking. Para la validación de la propuesta se evaluó el impacto del material didáctico en la enseñanza de cinemática lineal en dos grupos mediante un enfoque cuasi-experimental. Se recopilaron datos después de la actividad en los dos grupos para validar el diseño. De los resultados se encontró una diferencia en el nivel de conocimiento adquirido que favoreció al grupo que utilizó el material didáctico propuesto.
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    Diseño y desarrollo de herramientas didácticas para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de diseño industrial en la materia fundamentos de diseño mecatrónico.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-10-31) Garcia Benavides, Sergio Fabian; Garnica Bohórquez, Israel; López Gualdrón, Clara Isabel; Soto Garnica, Jorge Leonardo; Archila Diaz, John Faber; Mejía Iguaran, Juan Alexis
    Fundamentos de diseño mecatrónico (FDM), asignatura ofrecida en la carrera de Diseño Industrial de la UIS, busca enseñar el contenido de los temas, electrónica básica, programación básica, sensores y motores de una manera didáctica y práctica, con el fin de generar un método de enseñanza más dinámico para fortalecer el tiempo de trabajo independiente de los estudiantes en la materia. En este trabajo de grado se desarrolló una idea que aporta a dicha meta mediante la ayuda del campo del Diseño Industrial, a partir del “Diseño y desarrollo de dispositivos didácticos para fortalecer el aprendizaje de estudiantes de diseño industrial en la materia fundamentos de diseño mecatrónico.”, de forma que los estudiantes logren tomar decisiones a la hora de desarrollar modelos y prototipos funcionales que tengan dispositivos electrónicos. Como resultado se obtuvo la creación de dos kits didácticos y un banco de sensores, motores y actuadores, los cuales permitieron fortalecer su aprendizaje, a través de la percepción de satisfacción, utilidad, nivel de aprendizaje y confianza en el desarrollo de proyectos futuros; esta experiencia práctica que desarrollaron los estudiantes les permitió desarrollar habilidades para la solución de problemas y trabajo en equipo. Toda esta investigación permitió crear un sistema de enseñanza para fortalecer el aprendizaje de la asignatura FDM, el cual está compuesto por cuatro pilares importantes: Teoría, simulación, programación y retos, todos esto se convierte en piezas fundamentales en la educación STEM.
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    Diseño de experiencia de interpretación didáctica sobre el patrimonio geológico del Proyecto Geoparque Cañón de Chicamocha en Santander, Colombia.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-09-02) Regueros Torres,Karen Juliana; López Gualdrón,Clara Isabel; Sarmiento Leon,Edgar Augusto; Morales Dimarco,Juan Carlos
    El presente trabajo de grado documenta el proceso de diseño de una experiencia de interpretación didáctica como herramienta de geo-educación para que los usuarios reconozcan la riqueza del patrimonio geológico que se encuentra en el Cañón de Chicamocha. Esta experiencia corresponde a un aporte para la postulación del proyecto geoparque Cañón del Chicamocha, de acuerdo con las directrices establecidas por la UNESCO que debe promover la generación de identidad regional involucrando a la comunidad. La experiencia de interpretación didáctica se concibe como parte de una estrategia de promoción y comunicación integrada para facilitar la interacción lúdica y académica con los elementos, los espacios y en general el patrimonio que integran el geoparque. Así mismo la experiencia complementa el proceso que permite proyectar el geo parque Cañón del Chicamocha con la construcción de un prototipo y la evaluación del modelo propuesto para la implementación en un futuro centro de interpretación dentro del geo parque Cañón del Chicamocha. Para su desarrollo se implementará una metodología mixta tomando como base el Design Thinking complementándolo con herramientas y metodologías pedagógicas específicas para desarrollar cada estrategia de geoeducación. El proyecto se encuentra dirigido para el uso de la experiencia de interpretación de forma didáctica con jóvenes de secundaria.
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    Experiencia inmersiva para la promoción de literatura del género de la fantasía.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-09-02) Mateus Pino, Jesus Daniel; Barrios Cifuentes, Natalia; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Rojas Torres, Vaslak; Soto Garnica, Jorge Leonardo
    El presente documento muestra el proceso de diseño que se llevó a cabo para concretar una experiencia inmersiva en realidad virtual para la promoción de literatura de la fantasía. El proyecto buscó proveer al autor autopublicado colombiano del género de una herramienta que actúe sobre la motivación de lectura en espacios de exhibición y promoción como ferias del libro de la región. El proceso completo de ejecución del plan siguió las fases del Pensamiento de diseño adaptado a las necesidades de cada etapa de diseño. Esto permitió la iteración de fases según los requerimientos. El proyecto se dividió en tres etapas: la primera corresponde al proceso de selección de la tecnología de realidad extendida. La segunda describe el inicio de diseño para realidad virtual y su prototipado, así como las verificaciones del proyecto. En la tercera se evaluó el proyecto en términos de motivación de lectura. Para esto se utilizó el inventario de motivación intrínseca (IMI) y percepción emocional con el PrEmo. En esta última etapa también se socializó con autores participantes el producto final junto con una propuesta complementaria. Como resultado del proyecto se obtuvo un prototipo que permitió evaluar la experiencia digital, en términos de motivación de lectura y percepción emocional. Se observó, en comparación con un modelo de exposición tradicional, un incremento en la motivación intrínseca a la posibilidad de leer el libro y mayores frecuencias en términos de emociones deseadas. Finalmente, acompañado de los resultados se describió el flujo de procesos de diseño necesarios para replicar esta experiencia en nuevas historias.
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    Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) como motivación al estudio histórico de las primeras escuelas de diseño y el desarrollo del Diseño Industrial en el siglo XX, para la asignatura Historia del Diseño.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-08-30) García Consuegra, Laura Marcela; Barrera Garzón, Laura Alejandra; Rodríguez García, Jenny Katherine; Rojas Torres, Vaslak; Cárdenas Balaguera, Carlos Andrés
    Los estudiantes de la carrera de Diseño Industrial suelen enfrentar dificultades para asimilar los contenidos históricos de la asignatura Historia del Diseño, debido al volumen de información y la falta de recursos que faciliten su comprensión. Aunque inicialmente consideran la materia interesante, su percepción se deteriora con el tiempo, llegando a considerarla poco relevante para su formación profesional. Ante esta problemática, se desarrolló un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Trazos Históricos, una herramienta interactiva diseñada para presentar información resumida, material audiovisual y actividades didácticas con el objetivo de motivar a los estudiantes desde una perspectiva dinámica y fomentar la comprensión del Diseño Industrial en el siglo XX. La metodología empleada se dividió en tres fases: Identificación, diseño y evaluación. Estas permitieron detectar necesidades específicas de estudiantes y docentes, estructurar los contenidos del OVA, definir su identidad visual, y evaluar su impacto en términos de eficiencia, efectividad y satisfacción del usuario. El uso del OVA mejoró significativamente el aprendizaje de temas históricos fortaleciendo habilidades clave y aumentando la retención del conocimiento, la motivación, la apreciación del pasado y la capacidad de indagación autónoma. Además, se recomienda la aplicación de este tipo de herramientas en otras asignaturas del plan de estudios, así como la exploración de nuevas estrategias colaborativas y recursos interactivos.
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    Diseño de una herramienta para la detección temprana de enfermedades visuales en niños entre los 5 a 7 años, dirigida a las instituciones educativas.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-08-21) Pinto Guarguatí, Stefany Gissela; Molina Ardila, Johanna Claudeth; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Calderón Ortiz, Sully Viviana; Leal González, César Alberto; López Gualdrón, Clara Isabel; Moreno Muñoz, Juan Carlos
    A nivel global, las deficiencias visuales se han convertido en una creciente problemática que afecta a la población infantil, como consecuencia se evidencia bajas en el rendimiento académico y dificultades para efectuar plenamente sus actividades diarias, afectando su desarrollo y autoestima. Entre los actores clave en el crecimiento de los infantes se encuentran los profesores, quienes desempeñan un papel clave en la detección oportunidad de afecciones visuales que dificultan los procesos de aprendizaje, sin embargo, carecen de instrumentos tangibles para dicha tarea. La presente investigación se enfocó en el diseño de una herramienta dirigida a docentes cuyo objetivo es apoyar a la detección temprana de enfermedades visuales en los niños entre los 5 a 7 años, la metodología utilizada en el proceso fue el Design Thinking en trabajo colaborativo con los maestros y profesionales de la salud. Dicha herramienta fue concebida en forma de juego, que causó interés y motivación a los niños, además resultó fácil de aplicar para los profesores, integrando pruebas de agudeza visual (tablas y cartillas optométricas) y de percepción de color (test de Ishihara). Su implementación constató como un elemento pertinente que además de realizar cribado visual en niños ofrece una experiencia interactiva para ellos, donde la evaluación se convierte en una actividad lúdica, atractiva y divertida.
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    El diseño industrial como herramienta para la preservación de la memoria y patrimonio cultural de Betulia, Santander.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-08-12) Cardiles, Karen; Martinez, Javier; Guevara, Eduardo; Diaz, Claudia
    El presente proyecto explora el proceso de conservación del patrimonio y memoria histórica en los pueblos de Santander, mediante la configuración de una estrategia de diseño para la salvaguardia del patrimonio cultural, aprovechando las ventajas del Design Thinking y diferentes avances de innovación en la gestión de patrimonio que nos ofrece la literatura, además del creciente interés de viajeros por oportunidades que ofrezcan una experiencia de turismo cultural sostenible. Betulia, a pesar de ser un municipio poco resonado, ofrece variadas opciones de esparcimiento para propios y turistas. Desde el Diseño Industrial se definen lineamientos específicos, métodos e identificación de herramientas que permitan modelados aplicables en los diversos ámbitos que nos ofrece la gestión del patrimonio en cuanto técnicas de conocimiento y reconocimiento en pro de fortalecer la identidad cultural de la comunidad, la conservación para futuras generaciones y convertirlo en un atractivo para el turismo cultural sostenible en la comunidad.
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    Diseño y elaboración de un kit multifuncional para ciclistas de alto rendimiento que permita transportar, proteger y organizar artículos deportivos durante entrenamiento y competencia
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-08-13) Uribe Rojas, Daniela; JAVIER MAURICIO MARTINEZ GOMEZ; DANIELA ORDOÑEZ SUAREZ; JOSE MIGUEL ENRIQUE HIGUERA MARIN; MARTIN JULIAN GODOY ROJAS
    Este proyecto desarrolla una solución integral para el transporte, organización y protección del equipamiento esencial en ciclistas de alto rendimiento. El sistema optimiza el almacenamiento de herramientas, dispositivos electrónicos, suplementos nutricionales y prendas, garantizando acceso rápido durante competencias mientras protege los elementos de condiciones externas y minimiza interferencias con el desempeño atlético. La investigación combinó análisis técnicos con un proceso colaborativo que involucró a ciclistas profesionales, entrenadores y especialistas en biomecánica. Esta aproximación permitió identificar requerimientos críticos como resistencia a condiciones climáticas adversas, ergonomía dinámica durante el pedaleo y accesibilidad inmediata de los implementos. El desarrollo incluyó múltiples iteraciones de prototipos evaluados en escenarios reales de entrenamiento y competencia. Los ciclistas participantes validaron aspectos funcionales como la distribución de peso, la selección de materiales técnicos y la modularidad del sistema, permitiendo ajustes precisos para diferentes modalidades de carrera. La solución final integra compartimentos inteligentes adaptables, materiales de protección avanzada y un diseño aerodinámico que responde a las exigencias del ciclismo profesional. Más allá de su utilidad práctica, el sistema busca optimizar factores psicológicos clave como la seguridad y concentración del atleta durante competencias de alto estrés. Este desarrollo representa una innovación significativa en equipamiento deportivo, ofreciendo una alternativa técnica y ergonómicamente superior a las soluciones convencionales disponibles en el mercado. Su enfoque en la integración sistémica de funcionalidad, protección y desempeño establece un nuevo estándar para accesorios de ciclismo profesional.
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    Diseño de un banco portátil remoto para una plataforma IIoT de formación en tecnologías de la industria 4.0.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-08-12) Gómez Casadiego, Mariana Alejandra; Martínez, Javier; Duarte, Natalia; Garnica, Israel; Díaz, German
    Dado que en la actualidad la tecnología avanza a un ritmo mayor que la capacidad de las universidades de adaptar su infraestructura, la búsqueda de profesionales que posean las competencias requeridas para la industria 4.0 es todo un reto. En este contexto, la UIS y la empresa DAUTOM S.A.S. se encuentran diseñando una plataforma IIoT (Industrial Internet of Things, Internet Industrial de las cosas) que permite la formación de profesionales en las competencias tecnológicas requeridas por la industria. Para el uso de esta plataforma se requiere de unidades que permitan la interacción de los estudiantes con bancos de procesos IIoT, por lo que se ha identificado la necesidad de diseñar una herramienta que se destaque por su portabilidad y su posibilidad de conexión remota. Este proyecto de grado tuvo como objetivo diseñar un banco portátil de conexión remota (RIIoTBox) para una plataforma IIoT, con el fin de fortalecer la formación de estudiantes y profesionales en competencias tecnológicas propias de la Industria 4.0. El desarrollo se realizó en el marco de una práctica empresarial en colaboración con la empresa DAUTOM S.A.S., combinando metodologías de diseño centrado en el usuario y diseño para la manufactura. A través del enfoque Design Thinking, se lograron etapas de prototipado, verificación y validación, alcanzando un nivel TRL 6 con un prototipo funcional validado en contextos educativos reales. El producto final busca cerrar la brecha entre academia e industria, ofreciendo una alternativa accesible, práctica y replicable para el aprendizaje remoto de tecnologías emergentes como el IoT industrial, la automatización y la conectividad.
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    Diseño de un sistema de producción de suplemento dietario para bovinos, a partir del aprovechamiento del residuo orgánico del cultivo de hongos comestibles.
    (Universidad Industrial de Santander, 2025-05-27) Beltrán Ramirez, Geimy Juliana; Higuera Marín, José Miguel Enrique; Duque, Jonny; Diaz Ramírez, German Adolfo; Franco Mateus, Paula Andrea
    Ante la falta de alternativas sostenibles para el aprovechamiento de residuos orgánicos generados en el cultivo de hongos comestibles en la región, se hace necesario el planteamiento de un sistema de producción de suplementos alimenticios para bovinos que integre este subproducto. Desde el diseño industrial, se logra abordar la viabilidad técnica y funcional de transformar estos subproductos en insumos de alto valor agregado, contribuyendo a la sostenibilidad y la economía circular. Con este fin, se estructuró una metodología por fases que incluyó la evaluación de los residuos orgánicos como materia prima y la creación de un sistema productivo que integrará principios ecoeficientes y regenerativos, alineados con los requerimientos de los usuarios y consumidores. El enfoque se fundamentó en el modelo Cradle to Cradle, proyectando la optimización de recursos y la minimización del impacto ambiental desde la obtención de materia prima hasta el producto final. En consecuencia, se hizo uso de residuos agrícolas del departamento de Santander como base para el cultivo de setas de la especie Pleurotus ostreatus, con el fin de obtener sustrato agotado para verificar el sistema diseñado y, posteriormente, validar la aceptación en bovinos de la raza Beefmaster, evidenciando ser una solución innovadora y replicable que beneficia a productores de pequeña y mediana escala.