Diseño Industrial
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Item Desarrollo de una herramienta digital instructiva para la aplicación de estándares de diseño en las páginas de las unidades académicas y administrativas del sitio web principal de la Universidad Industrial de Santander.(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-12) Joven Monroy, Esteban; Ortega Mediana, María Alejandra; Rodriguez García, Jenny Katherine; Garzón Escobar, Juan Manuel; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Pedraza Ferreira, Gabriel RodrigoLas tecnologías de la comunicación han revolucionado el diseño digital, facilitando la creación de productos que aseguran una experiencia de usuario de alta calidad. En la Universidad Industrial de Santander, el equipo de desarrollo web enfrenta dificultades debido a la ausencia de un sistema centralizado para gestionar elementos de diseño y configuraciones generando errores frecuentes y reprocesos en la edición de páginas web, afectando la coherencia y calidad visual del sitio. Para generar un primer acercamiento a la resolución de estos problemas, se propone desarrollar una herramienta digital instructiva que centralice los componentes de diseño y proporcione guías claras para la edición de contenidos web. La herramienta está diseñada específicamente para el equipo de desarrollo web con el objetivo de estandarizar los elementos y mejorar la eficiencia en el proceso de creación. Al ofrecer información esencial para trabajar, la herramienta busca reducir errores y reprocesos, asegurando un estilo visual coherente y un flujo de trabajo más organizado. La herramienta será validada con usuarios reales para garantizar su facilidad de uso y efectividad. Con un nivel de madurez tecnológica TRL 7, esta solución tiene el potencial de optimizar la calidad y coordinación en el desarrollo del sitio web institucional, marcando un primer paso hacia la mejora del procedimiento de aprendizaje y edición de contenidos web. Esta iniciativa pretende promover una comunicación visual más consistente y eficiente en el sitio de la universidad.Item Diseño de experiencia en redes sociales para la divulgación del patrimonio natural y cultural del proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-09) Rodriguez Sierra, Diana Carolina; López Gualdrón, Clara Isabel; Ríos Reyes, Carlos Alberto; Torres Rojas, Vaslak; Dimarco Morales, Juan CarlosPara obtener la designación del Cañón del Chicamocha como Geoparque Mundial de la UNESCO, es fundamental que el territorio esté inmerso en actividades de promoción y divulgación de su patrimonio natural y cultural. Considerando esto, y el desconocimiento y la subestimación de este patrimonio por parte de la comunidad, el proyecto se enfoca en diseñar una experiencia de comunicación efectiva en redes sociales. Integrando las metodologías de Pensamiento de Diseño (Design Thinking) y SOSTAC (Situación, Objetivos, Estrategias, Tácticas, Acción y Control), se identificaron las características, intereses y preferencias del público objetivo. Con base en estos hallazgos, se diseñaron estrategias y tácticas, implementadas mediante la producción de contenido visual y audiovisual en diferentes formatos, estableciendo como pilares de contenido las etapas de la estrategia general del PGCCh: Reconocer, Conocer, Valorar y Promover. Después de procesos de iteración, el contenido se compartió en redes sociales (Facebook, Instagram y Tik Tok), y su impacto fue evaluado mediante indicadores clave como la tasa de interacción (engagement) y la satisfacción del usuario (CSat). Finalmente, se elaboró un plan de acción para la comunicación en redes sociales del Proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha, acompañado de un manual detallado con las directrices para la creación de contenido.Item Diseño de interfaz para comunicar y promover el conocimiento del patrimonio cultural del municipio de Contratación, Santander(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-01) Fagua Arias, Pablo Julián; Bautista Rojas Luis Eduardo; Hincapié Zarate Ivonne Paola; Ketty Alexandra Rojas Sanabria; Eduardo SEerafin Guevara MeloEl patrimonio cultural es fundamental para forjar la identidad de las comunidades en un mundo cada vez más globalizado. Para preservar este patrimonio es primordial promover su difusión. En Contratación, Santander, existe un valioso legado histórico que se transmite a través de expresiones culturales como el juego tradicional “La Güeca”. Con el propósito de acercar este conocimiento a nuevos públicos, se diseñó una interfaz gráfica de usuario que integra elementos clave del juego y la cultura contrateña. El proceso de creación se dividió en tres etapas: en primer lugar, se llevó a cabo una investigación cualitativa con la participación de jugadores locales para identificar y definir los componentes esenciales de ‘La Güeca’. Con esta información, se desarrolló una identidad gráfica para el juego, incluyendo la creación de seis personajes inspirados en diferentes arquetipos de jugadores. Esta identidad visual se plasmó en prototipos de baja y alta fidelidad. El prototipo de alta fidelidad fue evaluado en dos fases. En la primera, se consultó un grupo de jugadores locales sobre la pertinencia del contenido. Posteriormente, se evaluó con un público de usuarios, que en su mayoría desconocía el contexto del juego y la cultura del municipio, con el fin de registrar la capacidad de transmisión de conocimiento del legado histórico en un público completamente nuevo.Item Diseño y desarrollo de herramientas pedagógicas para el fortalecimiento de las competencias de ideación, construcción y validación de modelos a partir del diseño para la manufactura (DFM) aplicado al taller de diseño IV.(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-06) Díaz Rodríguez, Sergio Andrés; Garnica Bohórquez, Israel; López Gualdrón, Clara Isabel; Cabrera Anaya, Denis Senith; sergio9816@hotmail.com; Maradei García, María Fernanda; Díaz Lizarazo, Claudia JohannaEl modelo Pedagógico UIS21 considera que la investigación educativa es crucial para mejorar continuamente el proceso de formación. Por lo tanto, se espera que los estudiantes desarrollen competencias para mejorar sus prácticas pedagógicas (ACUERDO n° 233, 2021). En este proyecto de grado, a través de la modalidad de práctica en docencia, se busca fortalecer las habilidades de los estudiantes en el Taller de Diseño IV, mediante la incorporación de herramientas pedagógicas basadas en el Diseño para la Manufactura (DFM) y selección de materiales de forma estratégica. El proyecto propone el uso de herramientas pedagógicas para fortalecer las competencias de los estudiantes y mejorar la calidad de sus modelos y prototipos, en la metodología, se propuso una secuencia didáctica para alcanzar este objetivo con el grupo seleccionado. Con ello, se logró que los prototipos presentados fueran coherentes con las alternativas desarrolladas durante el concepto o modelos previamente analizados y fueron análogos a la forma y/o función que se buscaba emular en el taller. Los resultados mostraron que, a pesar de las dificultades para desarrollar modelos/prototipos, seleccionar los materiales y desconocer procesos de manufactura, las herramientas pedagogías implementadas apoyaron a los estudiantes a lo largo del curso, evidenciándose una notoria mejoría en el resultado de sus proyectos, aumentando la cantidad de soluciones de diseño integral que fueron puestas a pruebaItem Estudio para el desarrollo de empaques a partir de papel biodegradable elaborado con residuos piña(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-27) Bernal Villamizar, Geraldine; Lopez Gualdrón, Clara Isabel; Ordoñez Suarez, Daniela; Higuera Marin, Jose MiguelLos residuos que produce el cultivo de piña posterior a su segunda cosecha son una problemática que enfrentan los productores de piña. Se usan tres procesos para deshacerse de estos residuos: el primero consiste en dejar que los residuos se descompongan en el campo, proceso que dura aproximadamente 13 meses lo cual es un limitante para el mismo productor. El segundo proceso es la quema de los residuos la cual genera contaminación dejando un impacto ambiental. El tercer proceso es la trituración y quema de los residuos por medio de herbicidas. Jornaleando La Fibra De Piña es una organización social comunitaria, ubicada en el municipio de Lebrija, enfocada en la producción de pulpa y papel a partir de los residuos de la piña. Este proyecto busca expandir la aplicación de la fibra en diferentes productos para aportar positivamente en el perfil ambiental de dichos productos. A raíz de la problemática ambiental generada por los procesos productivos y métodos de consumo de carácter lineal de los plásticos de un solo uso y la falta de empaques amigables con el medio ambiente; este proyecto desarrolló una nueva alternativa de empaque planteando el uso de fibras naturales, específicamente de los residuos en el cultivo de piña como materia prima en su fabricación.Item Diseño de una biblioteca de modelos tridimensionales interactiva utilizando el bocetado inmersivo en Realidad Virtual para realizar verificaciones en las etapas de prototipado de los talleres de diseño de la EDI-UIS(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-25) Orduz Rangel, Miguel Angel; Rojas Torres, Vaslak; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Garnica Bohórquez, Israel; Rodríguez García, Jenny KatherineEl propósito de esta investigación es el diseño y la implementación de un repositorio de modelos 3D en un espacio de realidad virtual (VR) para mejorar la eficiencia en la fase de verificación de prototipado del Design Thinking en los Talleres de Diseño de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Industrial de Santander (EDI-UIS). Para llevar a cabo los objetivos de la investigación, se diseñó la interfaz, el entorno de VR del repositorio y las guías de uso para aplicarlo en 21 estudiantes de semestres avanzados que cumplieran con los criterios de inclusión establecidos. Adicionalmente, se buscó medir la eficiencia por medio del tiempo de realización de cada nivel diseñado en el repositorio, la duración de todos los niveles en total y la cantidad de veces que es necesario ver los video-tutoriales. Asimismo, se mide la satisfacción y probabilidad de recomendación del repositorio en la muestra, por medio del Customer Satisfaction Score (CSAT) y la Net Promoter Score (NPS). Los resultados mostraron un tiempo promedio de ejecución de tareas de 25,37 minutos, comparable a otros estudios, y reducido respecto al tiempo habitual de verificación en VR y con métodos físicos tradicionales. Del mismo modo, los evaluados recomendarían implementar el repositorio en la EDI-UIS. Se concluye que el uso del repositorio inmersivo para verificación en VR para modelos 3D, reduce tiempos, conlleva una baja carga cognitiva, bajo esfuerzo, tiene un nivel de complejidad de interacción bajo y un bajo número de manipulaciones para hacer funcionar el mismo; demostrando ser una herramienta eficiente. Este método inmersivo es una opción tecnológica útil, dentro de las disponibles, para emplear en la fase de verificación de prototipado Design Thinking.Item Análisis de Usabilidad de Interfaces Gráficas de Usuario de Aplicaciones Móviles Financieras Para Adultos Mayores(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-20) Gómez Ferreira, Jennifer Dayana; Peña Tasco, Jorge Andrés; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Maradei García, María Fernanda; Rojas Torres, Vaslak; Morales Dimarco, Juan CarlosLa población global de adultos mayores está en aumento, y enfrenta dificultades significativas al utilizar tecnologías diseñadas para el público general. Actualmente, los diseñadores carecen de lineamientos específicos que aborden las necesidades físicas y cognitivas únicas de este grupo demográfico, lo que repercute en la falta de interfaces accesibles y usables para ellos. Este proyecto de investigación explora la usabilidad de las interfaces gráficas de usuario (GUI) de aplicaciones móviles financieras dirigidas a adultos mayores, identificando patrones de diseño y heurísticas para crear interfaces más accesibles y adaptadas a sus necesidades. Para desarrollar el proyecto, se empleó una metodología que combinó una revisión sistemática de literatura, una evaluación heurística con expertos y la recopilación de la información. Esto resultó en un kit de herramientas compuesto por patrones de diseño y heurísticas, dirigido a profesionales interesados en el diseño de interfaces gráficas. Este kit proporciona una guía sobre cómo abordar las dificultades comunes que enfrentan los adultos mayores al interactuar con medios digitales. Durante la revisión sistemática, se analizaron 20 documentos, de los cuales 9 se centraron en patrones de diseño, extrayendo un total de 193 patrones que, tras un proceso de filtrado, se agruparon en 6 categorías con 29 patrones. Los 11 documentos restantes se enfocaron en heurísticas, extrayendo 234 lineamientos que se organizaron en 7 categorías y derivaron en 28 heurísticas. Con esta información, se desarrolló un protocolo de evaluación heurística y una herramienta de evaluación, utilizada por 6 expertos en el diseño de interfaces gráficas de usuario, quienes evaluaron la aplicación financiera seleccionada como estudio de caso. Posteriormente, se creó un kit de herramientas de consulta donde se condensa la información obtenida, incluyendo conceptos, descripciones, ejemplos gráficos y recomendaciones de uso.Item Diseño de un producto/servicio que, enmarcado en la creación de una empresa, ofrece espacios y herramientas de trabajo colaborativo enfocadas a mejorar la experiencia de co-creación de los microempresarios de la región(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-17) Mejía Ramírez, Jesús Manuel; Rondón Medina, María Elisa; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Márquez Díaz, Manuel Antonio; Moreno Muñoz, Juan Carlos; Castro Castaño, Ginna PaolaColab es una plataforma de innovación destinada a democratizar el acceso a recursos y herramientas de diseño para microempresas en Bucaramanga, Colombia. Basado en principios de design thinking, lean startup y la metodología de Bill Aulet, este proyecto crea un ecosistema que cataliza la innovación mediante diseño accesible y colaboración estratégica. Colab ofrece un espacio físico inspirador y flexible, equipado con herramientas especializadas y servicios de consultoría en diseño. El proyecto incluye áreas de trabajo colaborativo, espacios para sesiones de co-creación y tecnologías como Jacob AI, un asistente virtual de innovación y diseño. Más allá del coworking tradicional, Colab combina el alquiler de espacios con servicios de valor agregado como workshops, mentorías personalizadas y acceso a una red de expertos en diseño e innovación. Esta aproximación holística busca empoderar a emprendedores y microempresas de la región, brindándoles recursos y conocimientos necesarios para impulsar proyectos innovadores. El proyecto destaca por su enfoque en personalización y flexibilidad, adaptando servicios a las necesidades específicas de cada cliente. Además, Colab se posiciona como un catalizador del ecosistema emprendedor local, promoviendo conexiones y sinergias entre actores del mercado. Con una visión de expansión que incluye la ampliación de servicios y la entrada en otras ciudades colombianas, Colab aspira a ser un referente nacional en la promoción de la innovación y el diseño como motores de crecimiento económico y desarrollo empresarial.Item Sistema de packaging y material POP (Point of Purchase) para la promoción, comercialización y comunicación efectiva de los atributos de la panela(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-12) Acosta Laverde, Tania Valentina; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Sarmiento León, Edgar Augusto; Calderón Ortiz, Sully VivianaEl presente proyecto de grado parte de la necesidad de comunicar los atributos de la panela colombiana teniendo en cuenta que, con el tiempo ha venido disminuyendo el consumo per cápita al punto que existe una nueva generación que no muestra interés por este producto. Lo anterior, además de poner en peligro la economía de miles de familias que dedican sus vidas a la elaboración de la panela, también supone un detrimento al capital cultural y simbólico que representa este alimento. Es así como, a través del documento se describen conceptos como el habitus, desde el cual se entienden los tipos de consumo con relación a las personas y su contexto social, así como también se tratan aportes y teorías de la semiótica que vislumbran aspectos esenciales de la comunicación a través de los objetos de diseño, que luego son aterrizados al packaging y al point of purchase. De igual manera, se exploran métodos y herramientas para la investigación cualitativa enmarcados en la metodología DCU para identificar aquellos atributos de la panela que requieren ser comunicados, a la vez que se desarrollan propuestas de diseño que respondan a los requerimientos establecidos según las funciones del packaging y el POP. Dichas soluciones de diseño se enfocan en una marca adoptada para el caso de estudio, la cual establece los elementos de identidad visual utilizados. Finalmente, se exponen los resultados a las pruebas de validación en donde se identifican diversos significados que otorgan los usuarios a la panela, y específicamente a la propuesta del caso de estudio, donde resaltan sentimientos y emociones que residen en evocaciones relativas a la infancia y a la familia, así como también connotaciones de energía y actividad física.Item Experiencia interactiva para la difusión del patrimonio musical andino en un espacio museográfico de la ciudad de Bucaramanga(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-22) Osorio Lozada, Valeria; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Guevara Melo, Eduardo Serafín; Mantilla Niño, Silvia NathaliaLa música tradicional andina es una de las principales expresiones culturales que se encuentran en riesgo de desaparición en entornos urbanos. Factores como el acceso limitado a la información, la ausencia de investigaciones en este campo y la falta de estrategias de difusión afines a públicos más amplios, traen consigo riesgos de deterioro y desaparición de este patrimonio cultural inmaterial. En este trabajo, se propone el concepto de una exposición sobre la vida y obra de Temístocles Carreño, uno de los compositores santandereanos más antiguos de los que se tiene registro. Tras un proceso de curaduría de sus obras se estructura un recorrido expositivo sobre la música escrita durante la Guerra de los Mil Días. En este contexto, se diseñan dos experiencias interactivas; la primera basada en la correspondencia que mantuvo Carreño con su esposa durante la guerra y las dificultades que tuvo durante este periodo; y la segunda centrada en la obra que compuso en honor a la Batalla de Palonegro. Para la primera experiencia se propone un entorno alusivo al espacio de trabajo del compositor en el que tres objetos interactivos activan en un proyector la reproducción de un relato ambientado con una de sus tres composiciones más emotivas. Para la segunda experiencia se diseña una aplicación para dispositivos táctiles en la que se narra los momentos por los que pasó el ejército liberal durante la batalla acompañado de fragmentos de la obra de Carreño. Con los prototipos de cada experiencia, se hace la evaluación del recorrido expositivo con usuarios, se identifican aspectos de mejora en la usabilidad del producto y se valida el potencial de la propuesta para ser aceptada por los usuarios, para favorecer la apropiación cognitiva de conceptos sobre el material expuesto y por ende para la difusión del patrimonio musical de la región.Item Estructuración de un protocolo para la implementación del bocetado inmersivo con herramienta RV en la etapa de diseño donde se realicen verificaciones en las asignaturas de Talleres de Diseño de la EDI-UIS, caso Taller de Diseño VI(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-21) Parra Ariza, Maria Alejandra; Herreño Amaya, Darly Tatiana; Rojas Torres, Vaslak; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Higuera Marín, Jose Miguel; Díaz Ramirez, Germán AdolfoEl proyecto se centra en la exploración de la Realidad Virtual (RV) y su potencial en el desarrollo de productos de diseño, particularmente en las verificaciones de componentes. Este documento refleja el proceso de la estructuración de un protocolo para llevar a cabo verificaciones de prototipos en el diseño de un producto, implementando el bocetado inmersivo en Gravity Sketch como herramienta complementaria en un entorno académico. Se enmarca particularmente en la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Industrial de Santander, a través de un trabajo colaborativo con estudiantes y docentes de la asignatura taller de Diseño VI. Se alcanza la creación de un protocolo eficaz que pretende ser una guía en el flujo de trabajo de la asignatura y su disposición en una página web. El protocolo resultante, implementa la construcción controlada de prototipos virtuales en ambientes colaborativos y su posterior evaluación para la toma de decisiones previas a la fabricación de modelos funcionales. Los resultados indican que, utilizando el protocolo, los estudiantes presentaron menor número de errores, menor número de solicitudes de ayuda, probabilidad de uso intuitivo y mayor exploración creativa. Se espera que se siga promoviendo el acceso a este tipo de tecnologías emergentes en la formación del Diseño Industrial por medio de nuevas investigaciones y métodos para integrarlos efectivamente en el entorno educativo y se desarrollen investigaciones adicionales para conocer el potencial del Bocetado Inmersivo en otras etapas del proceso del Diseño.Item Comportamiento del adulto mayor al hacer uso de una Interfaz Gráfica de Usuario en el Área Financiera, a través de la metodología de Ergonomía de Producto para Poblaciones Especiales.(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-21) Vargas Suarez Juan Ángel; Maradei García María Fernanda; Bautista Rojas Luis Eduardo; Garnica Bohorquez Israel; Moreno Muñoz Juan CarlosLos adultos mayores de 60 años enfrentan una realidad que prioriza el uso de herramientas de conectividad web para la realización de procesos remotos. Sin embargo, muchas de las interfaces gráficas de dichas plataformas, según diversos estudios, no están diseñadas pensando en sus condiciones y limitaciones a raíz del envejecimiento. Este proyecto propone en una investigación descriptiva de corte transversal con enfoque desde la metodología de la ergonomía de producto y los círculos de emoción. Se pretende conocer el comportamiento de la persona mayor, al interactuar con la Interfaz Gráfica De Usuario (IGU) cuando realiza una tarea de la aplicación Nequi para trámites financieros. Se utilizó instrumentos de toma directa de datos cuantitativos en conjunto con datos cualitativos en una muestra de 20 adultos mayores entre 64 y 80 años. Como resultado, se obtuvo un conjunto de emociones, deseos, capacidades y limitaciones de este sector poblacional, desde los elementos de la interfaz gráfica y su relación con patrones de diseño que influyen en su experiencia de usuario (UX). Esta información recolectada es insumo para posteriores etapas de trabajo del Grupo de Investigación GEPS, relacionadas con este grupo etario y sus cualidades particulares, con el fin de generar diseños más intuitivos e inclusivos por medio de la experimentación.Item Interfaz de Usuario de la Aplicación Móvil para el Sistema de Tele Monitoreo de Falla Cardíaca(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-14) Matajira Coronado Christian Andrés; Martínez Gómez Javier Mauricio; Jhon Faber Archila Díaz; Luis Eduardo Bautista RojasEn Colombia cerca del 2,3 % de la población sufren de algún tipo de falla cardíaca, esto significa alrededor 1’100.000 persona, más de la mitad de los pacientes son hospitalizados y en muchos casos debido a la falta de autogestión de la enfermedad éstos son re hospitalizados, por tanto, el objetivo de la investigación es apoyar al paciente cardíaco, utilizando el método de diseño basado en usuarios para diseñar una interfaz que le permita entender más sobre el telemonitoreo de sus signos vitales y las atenciones que requiere la persona para su autocuidado. La investigación no solamente está dirigida para el paciente del programa, sino que también ve por los especialistas que son las personas encargadas de interpretar dicha información, una vez el paciente haya hecho la recolección de los datos, la investigación además se apoya en un aplicativo móvil en dónde el usuario podrá realizar seguimiento de sus recomendaciones médicas y notificaciones de manera más sencilla. El proyecto espera beneficiar a los pacientes del programa de falla cardíaca, seguidamente se espera exteriorizar, a más entidades privadas y/o públicas, para lograr mejorar la calidad de vida de más pacientes cardíacos.Item Diseño de brasier con la finalidad de atender las necesidades de las mujeres con obesidad tipo uno (Caso de estudio: Área metropolitana de Bucaramanga)(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-16) Jerez Pabón, Ana María; Angarita Carrillo, Daniela Valentina; John Faber Archila Díaz; Javier Mauricio Martinez Gomez; Jenny Katherine Rodriguez GarcíaEsta investigación tiene como objetivo diseñar un modelo de brasier específicamente para mujeres con obesidad tipo 1, con el propósito de mejorar su postura y satisfacción de uso. Se centra en las residentes del área metropolitana de Bucaramanga como caso de estudio. Utilizando el enfoque de diseño industrial se abordarán las dificultades específicas que enfrentan estas mujeres al encontrar brasieres adecuados que se ajusten a sus cuerpos y les brinden el soporte necesario. Se espera que esta iniciativa no solo mejore su comodidad física, sino que también promueva una postura más saludable para así tener un impacto positivo en su calidad de vida, bienestar emocional y autoestima. Este proyecto responde a la dificultad que enfrentan las mujeres para encontrar prendas íntimas que se adecuen a su cuerpo, en un mercado que carece de variedad en opciones de talla grande y sufre de estandarización. Este déficit tiene repercusiones en la salud física, la calidad de vida y la autoestima de muchas mujeres. Para esto se realizará una indagación, observación y análisis para identificar las necesidades de nuestras usuarias, permitiendo diseñar una prenda que responda a estos requerimientos. Teniendo retroalimentación de una modista especializada en el tema de ropa interior y lencería para la parte de su construcción.Item Diseño de experiencia a través de la integración de tecnologías digitales de la nueva era para la salvaguardia del patrimonio cultural inmaterial del municipio de Contratación, Santander(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-14) Flechas Mancilla, Gimena del Pilar; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Bautista Rojas Luis Eduardo; Vaslak Rojas; Claudia DíazContratación, Santander es un municipio con una herencia cultural única, sus calles, sus monumentos y su gente reflejan la memoria histórica de sus inicios. Con el propósito de salvaguardar el gran patrimonio cultural inmaterial que posee Contratación se ha diseñado una experiencia que permita la preservación y divulgación del mismo, esta experiencia está basada en tecnologías de realidad aumentada, brinda la oportunidad a cualquier persona interesada en explorar el patrimonio cultural del municipio de sumergirse y disfrutar de una interacción enriquecedora a través de una aplicación móvil. Durante el desarrollo del proyecto, se contó con la ayuda de varios historiadores, escritores y habitantes comprometidos en preservar su patrimonio cultural inmaterial, aportando información exclusiva que hasta entonces se transmitía únicamente por tradición oral, enriqueciendo de una manera excepcional la información proyectada por la aplicación. Con esta aplicativo, los usuarios pueden descubrir cautivadoras leyendas locales y seguir un recorrido histórico por las calles del municipio, visitando los monumentos y lugares más emblemáticos para el desarrollo de la cultura e identidad Contrateña, cada punto de la ruta cuenta con un marcador de escaneo que ofrece acceso a la información más relevante y representativa sobre el lugar o monumento. La experiencia permite generar apropiación cognitiva en los usuarios de la aplicación, esto permite fortalecer la preservación y divulgación del patrimonio cultural inmaterial del municipio de Contratación, Santander.Item Diseño de un Kit de Robótica Educativa de bajo costo como herramienta para la democratización del conocimiento en adolescentes de comunidades vulnerables.(Universidad Industrial de Santander, 2024-05-06) Ríos Carrero, Karen Gabriela; López Gualdrón, Clara Isabel; Garnica Bohórquez, Israel; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Laguado Villamizar, Luis AlbertoEl proyecto tuvo como objetivo enriquecer la educación de adolescentes en comunidades vulnerables mediante un kit de robótica educativa asequible. Buscaba proporcionar una experiencia práctica y lúdica para explorar la robótica, democratizando el acceso al conocimiento STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Se aplicaron fases del Pensamiento de Diseño para desarrollar un prototipo, de 16 piezas en cartón microcorrugado, validado con 32 adolescentes de 12 a 15 años en la comuna 2 de Bucaramanga quienes participarían en el desarrollo de 5 mini retos de robótica. Los resultados mostraron un aumento del 11.5% en la percepción positiva de la robótica y un incremento del 16.2% en la autoconfianza de los participantes al enfrentar los retos del proyecto. Sin embargo, algunos encontraron desafíos, especialmente con la claridad de las instrucciones y la comprensión de las actividades. Se reconoce la necesidad de mejorar estos aspectos en futuras iteraciones del kit para garantizar una experiencia óptima para todos los usuarios.Item Diseño y construcción de un sistema estandarizado para la reconstrucción tridimensional a nivel macro de objetos por medio de fotogrametría(Universidad Industrial de Santander, 2021) Carrillo Duarte, Diego Fernando; Ovalle Rojas, Kevin Raúl; Martínez Gómez, Javier MauricioCon el desarrollo de este proyecto y por medio de una metodología proyectual, se buscó obtener el diseño de un sistema funcional que sirva como dispositivo para realizar un barrido de 360º para la toma de fotografías con cámaras réflex, que combine las técnicas de reconstrucción 3D por fotogrametría y los conceptos del focusstacking para capturar un banco de imágenes a nivel macro para su posterior procesamiento y digitalización 3D. Para la obtención de una reconstrucción 3D de alta resolución es necesario tener en cuenta los procesos de captura de información, la calidad y resolución de las imágenes, y la relación entre los diferentes atributos de la captura: calidad e iluminación (que se encuentran directamente relacionados), profundidad de campo, angulación y número de capturas. La suma y ejecución de estas actividades y sus resultados, junto con la selección de objetivos óptimos de captura, sirvió de guía para alcanzar un sistema de captura de imágenes, un manual de uso que permita el control de todas las variables y parámetros durante la captura, una secuencia de uso que permite su adecuado post procesamiento y un modelo digital 3D de alta resolución listo para su respectiva aplicación en diferentes campos académicos y profesionalesItem Diseño de una familia de envases reciclables a partir de procesos de moldeo y plegado de un material compuesto de pulpa de celulosa y subproductos de café, caso de estudio: cafeterías(Universidad Industrial de Santander, 2021) Rodríguez Chaparro, Ariadna; Triana León, Juan Camilo; Vargas Linares, German Enrique; Archila Diaz, John FaberA raíz de la problemática ambiental generada por los procesos productivos y métodos deconsumo de carácter lineal de los plásticos de un solo uso, la contaminación por residuos orgánicosderivados de actividades cafeteras en Colombia y la falta de empaques amigables con el medio ambientedentro de los establecimientos de venta de alimentos; el proyecto propone una familia compuesta por trestipos de envases reciclables: empaque, vaso y plato, fabricadas a partir de procesos de moldeo y plegado deun material compuesto principalmente de pulpa de celulosa obtenida de papel reciclado y subproductos delcafé, además de otros componentes naturales, para mejorar las características físicas de estos. El objetivode proponer esta alternativa de carácter reducible, reutilizable y reciclable, tomando como caso de estudiolas cafeterías, es reemplazar el embalaje sintético convencional para reducir el uso de recursos norenovables y disminuir la cantidad de residuos sólidos generados por este. Para diseñar estos envases setuvo en cuenta a los usuarios, empatizando con ellos a través de aproximaciones individuales y validacionescon prototipos para determinar el cumplimiento de los requerimientos de diseño; y, por otra parte, paracomprobar que el material y características de los envases eran adecuadas para su uso en cafeterías, se hicieron aproximaciones contextuales y pruebas de verificación.Item Dispositivo de cocción de alimentos. para el uso doméstico rural, con identidad cultural y tecnología de gasificación de biomasa seca(Universidad Industrial de Santander, 2021) Patiño Ochoa, Brandon Leonardo; Gutiérrez Trujillo, Esteban; Espinel Correal, Francisco Mario; Maradei Garcia, María FernandaCon el fin de aprovechar la cacota (cáscara del cacao), que es el principal residuo del proceso agrícola del cacao en la comunidad de San Bernardo del municipio de Betulia, Santander, se propone el diseño de una cocina rural con tecnología de gasificación de biomasa seca que utilice la cacota como principal fuente energética, al prevenir de esta forma, la generación y la propagación de agentes patógenos en las zonas de cultivo debido a la putrefacción. Este trabajo está siendo ejecutado por un grupo pluridisciplinario de ingenieros mecánicos, ingenieros químicos y diseñadores industriales en el marco de un proyecto de investigación aprobado con financiación interna (código VIE 2432). Ahora bien, se desea crear un dispositivo de cocción de alimentos que pueda llegar a ser aceptado por los campesinos, por lo tanto, se propone generar un estudio del contexto social, económico y cultural de una comunidad rural productora de cacao en Betulia, Santander, Colombia. De este modo, será posible traducir los hallazgos en una propuesta estética con una interfaz que integre los factores ergonómicos, funcionales y productivos que satisfagan las necesidades físicas y cognitivas de los destinatarios.Item Desarrollo de material formativo basado en metodologías y técnicas didácticas que fortalezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje de la asignatura ergonomía cognitiva y sociocultural ofrecida por la escuela de diseño industrial UIS(Universidad Industrial de Santander, 2021) Jaimes Moreno, Diana Carolina; Maradei García, María FernandaLos métodos de enseñanza actuales no fomentan la participación del estudiante en el aula de clase, reduciendo las posibilidades de desarrollar en él habilidades que le permitan afrontar situaciones de la vida real. La resolución de problemas es esencial en nuestro quehacer diario y el desarrollo de esta habilidad puede permitirle al estudiante un desarrollo tanto educativo como laboral de un alto nivel. Pero a diferencia de esto la poca efectividad en el modelo actual para transmitir conocimiento causa un efecto negativo en la motivación del estudiante, reflejado en la poca participación en el aula y como consecuencia un bajo rendimiento académico. Estudios demuestran la dificultad de mantener el interés de los estudiantes durante las clases evitando distracciones o el aburrimiento. Después de 45 min de clase, el estudiante solo retiene el 20% de lo escuchado. Con el propósito de solucionar este inconveniente, se planea la implementación de nuevo material formativo en la metodología de enseñanza implementando estrategias que promuevan la participación del estudiante y por ende su motivación. En este trabajo se desarrolla material formativo que sirva de apoyo durante el proceso de enseñanzaaprendizaje, basado en metodologías y técnicas didácticas en la asignatura Ergonomía II (Ergonomía cognitiva y sociocultural) para el fortalecimiento del proceso educativo, mediante la implementación de un aula virtual y el diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), que complementen el material didáctico de la clase y mejore la experiencia educativa de los estudiantes.