Diseño Industrial
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Item Diseño de una herramienta para la detección temprana de enfermedades visuales en niños entre los 5 a 7 años, dirigida a las instituciones educativas.(Universidad Industrial de Santander, 2025-08-21) Pinto Guarguatí, Stefany Gissela; Molina Ardila, Johanna Claudeth; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Calderón Ortiz, Sully Viviana; Leal González, César Alberto; López Gualdrón, Clara Isabel; Moreno Muñoz, Juan CarlosA nivel global, las deficiencias visuales se han convertido en una creciente problemática que afecta a la población infantil, como consecuencia se evidencia bajas en el rendimiento académico y dificultades para efectuar plenamente sus actividades diarias, afectando su desarrollo y autoestima. Entre los actores clave en el crecimiento de los infantes se encuentran los profesores, quienes desempeñan un papel clave en la detección oportunidad de afecciones visuales que dificultan los procesos de aprendizaje, sin embargo, carecen de instrumentos tangibles para dicha tarea. La presente investigación se enfocó en el diseño de una herramienta dirigida a docentes cuyo objetivo es apoyar a la detección temprana de enfermedades visuales en los niños entre los 5 a 7 años, la metodología utilizada en el proceso fue el Design Thinking en trabajo colaborativo con los maestros y profesionales de la salud. Dicha herramienta fue concebida en forma de juego, que causó interés y motivación a los niños, además resultó fácil de aplicar para los profesores, integrando pruebas de agudeza visual (tablas y cartillas optométricas) y de percepción de color (test de Ishihara). Su implementación constató como un elemento pertinente que además de realizar cribado visual en niños ofrece una experiencia interactiva para ellos, donde la evaluación se convierte en una actividad lúdica, atractiva y divertida.Item El diseño industrial como herramienta para la preservación de la memoria y patrimonio cultural de Betulia, Santander.(Universidad Industrial de Santander, 2025-08-12) Cardiles, Karen; Martinez, Javier; Guevara, Eduardo; Diaz, ClaudiaEl presente proyecto explora el proceso de conservación del patrimonio y memoria histórica en los pueblos de Santander, mediante la configuración de una estrategia de diseño para la salvaguardia del patrimonio cultural, aprovechando las ventajas del Design Thinking y diferentes avances de innovación en la gestión de patrimonio que nos ofrece la literatura, además del creciente interés de viajeros por oportunidades que ofrezcan una experiencia de turismo cultural sostenible. Betulia, a pesar de ser un municipio poco resonado, ofrece variadas opciones de esparcimiento para propios y turistas. Desde el Diseño Industrial se definen lineamientos específicos, métodos e identificación de herramientas que permitan modelados aplicables en los diversos ámbitos que nos ofrece la gestión del patrimonio en cuanto técnicas de conocimiento y reconocimiento en pro de fortalecer la identidad cultural de la comunidad, la conservación para futuras generaciones y convertirlo en un atractivo para el turismo cultural sostenible en la comunidad.Item Diseño y elaboración de un kit multifuncional para ciclistas de alto rendimiento que permita transportar, proteger y organizar artículos deportivos durante entrenamiento y competencia(Universidad Industrial de Santander, 2025-08-13) Uribe Rojas, Daniela; JAVIER MAURICIO MARTINEZ GOMEZ; DANIELA ORDOÑEZ SUAREZ; JOSE MIGUEL ENRIQUE HIGUERA MARIN; MARTIN JULIAN GODOY ROJASEste proyecto desarrolla una solución integral para el transporte, organización y protección del equipamiento esencial en ciclistas de alto rendimiento. El sistema optimiza el almacenamiento de herramientas, dispositivos electrónicos, suplementos nutricionales y prendas, garantizando acceso rápido durante competencias mientras protege los elementos de condiciones externas y minimiza interferencias con el desempeño atlético. La investigación combinó análisis técnicos con un proceso colaborativo que involucró a ciclistas profesionales, entrenadores y especialistas en biomecánica. Esta aproximación permitió identificar requerimientos críticos como resistencia a condiciones climáticas adversas, ergonomía dinámica durante el pedaleo y accesibilidad inmediata de los implementos. El desarrollo incluyó múltiples iteraciones de prototipos evaluados en escenarios reales de entrenamiento y competencia. Los ciclistas participantes validaron aspectos funcionales como la distribución de peso, la selección de materiales técnicos y la modularidad del sistema, permitiendo ajustes precisos para diferentes modalidades de carrera. La solución final integra compartimentos inteligentes adaptables, materiales de protección avanzada y un diseño aerodinámico que responde a las exigencias del ciclismo profesional. Más allá de su utilidad práctica, el sistema busca optimizar factores psicológicos clave como la seguridad y concentración del atleta durante competencias de alto estrés. Este desarrollo representa una innovación significativa en equipamiento deportivo, ofreciendo una alternativa técnica y ergonómicamente superior a las soluciones convencionales disponibles en el mercado. Su enfoque en la integración sistémica de funcionalidad, protección y desempeño establece un nuevo estándar para accesorios de ciclismo profesional.Item Diseño de un banco portátil remoto para una plataforma IIoT de formación en tecnologías de la industria 4.0.(Universidad Industrial de Santander, 2025-08-12) Gómez Casadiego, Mariana Alejandra; Martínez, Javier; Duarte, Natalia; Garnica, Israel; Díaz, GermanDado que en la actualidad la tecnología avanza a un ritmo mayor que la capacidad de las universidades de adaptar su infraestructura, la búsqueda de profesionales que posean las competencias requeridas para la industria 4.0 es todo un reto. En este contexto, la UIS y la empresa DAUTOM S.A.S. se encuentran diseñando una plataforma IIoT (Industrial Internet of Things, Internet Industrial de las cosas) que permite la formación de profesionales en las competencias tecnológicas requeridas por la industria. Para el uso de esta plataforma se requiere de unidades que permitan la interacción de los estudiantes con bancos de procesos IIoT, por lo que se ha identificado la necesidad de diseñar una herramienta que se destaque por su portabilidad y su posibilidad de conexión remota. Este proyecto de grado tuvo como objetivo diseñar un banco portátil de conexión remota (RIIoTBox) para una plataforma IIoT, con el fin de fortalecer la formación de estudiantes y profesionales en competencias tecnológicas propias de la Industria 4.0. El desarrollo se realizó en el marco de una práctica empresarial en colaboración con la empresa DAUTOM S.A.S., combinando metodologías de diseño centrado en el usuario y diseño para la manufactura. A través del enfoque Design Thinking, se lograron etapas de prototipado, verificación y validación, alcanzando un nivel TRL 6 con un prototipo funcional validado en contextos educativos reales. El producto final busca cerrar la brecha entre academia e industria, ofreciendo una alternativa accesible, práctica y replicable para el aprendizaje remoto de tecnologías emergentes como el IoT industrial, la automatización y la conectividad.Item Diseño de un sistema de producción de suplemento dietario para bovinos, a partir del aprovechamiento del residuo orgánico del cultivo de hongos comestibles.(Universidad Industrial de Santander, 2025-05-27) Beltrán Ramirez, Geimy Juliana; Higuera Marín, José Miguel Enrique; Duque, Jonny; Diaz Ramírez, German Adolfo; Franco Mateus, Paula AndreaAnte la falta de alternativas sostenibles para el aprovechamiento de residuos orgánicos generados en el cultivo de hongos comestibles en la región, se hace necesario el planteamiento de un sistema de producción de suplementos alimenticios para bovinos que integre este subproducto. Desde el diseño industrial, se logra abordar la viabilidad técnica y funcional de transformar estos subproductos en insumos de alto valor agregado, contribuyendo a la sostenibilidad y la economía circular. Con este fin, se estructuró una metodología por fases que incluyó la evaluación de los residuos orgánicos como materia prima y la creación de un sistema productivo que integrará principios ecoeficientes y regenerativos, alineados con los requerimientos de los usuarios y consumidores. El enfoque se fundamentó en el modelo Cradle to Cradle, proyectando la optimización de recursos y la minimización del impacto ambiental desde la obtención de materia prima hasta el producto final. En consecuencia, se hizo uso de residuos agrícolas del departamento de Santander como base para el cultivo de setas de la especie Pleurotus ostreatus, con el fin de obtener sustrato agotado para verificar el sistema diseñado y, posteriormente, validar la aceptación en bovinos de la raza Beefmaster, evidenciando ser una solución innovadora y replicable que beneficia a productores de pequeña y mediana escala.Item Desarrollo de implementos guías con enfoque tiflológico para la elaboración de piezas cerámicas por personas con discapacidad visual total(Universidad Industrial de Santander, 2025-05-17) Suárez Rodríguez, Karen Liseth; Rojas Torres, Vaslak; Guevara Melo, Eduardo Serafin; Cardenas Balaguera, Carlos AndresEl presente proyecto se enfoca en el diseño y desarrollo de implementos guías con un enfoque tiflológico para asistir a personas con discapacidad visual en la elaboración de piezas cerámicas. La metodología empleada se basa en el diseño inclusivo, el diseño universal y el diseño centrado en el usuario (HCD); el proyecto abarca dos fases principales: experimentación con materiales y la creación manual de tres objetos tipo vajilla. Los implementos buscan mejorar las habilidades motoras y manuales de los usuarios, permitiéndoles realizar actividades productivas. En colaboración con REDES (Red Santandereana de personas con discapacidad) cinco personas participaron en la validación, los resultados mostraron una mayor satisfacción y precisión en los objetos creados, demostrando la efectividad de los implementos tiflológicos para mejorar el proceso de elaboración cerámica.Item Plan de negocios para la creación de un taller experiencial en diseño y fabricación de joyería en la ciudad de Bucaramanga y su área metropolitana(Universidad Industrial de Santander, 2025-05-15) González Villalobos, Jesús David; Cabrera Anaya, Denis Senith; Castro Castaño, Ginna Paola; Higuera Marín, José Miguel Enrique; Cárdenas Balaguera, Carlos AndrésEste trabajo plantea un modelo de negocio basado en la oferta de experiencias inmersivas a través de un taller experiencial de joyería. En este espacio, los participantes transforman la materia prima en un producto terminado mediante la técnica de armado. La propuesta se enmarca dentro del diseño industrial, integrando conocimientos productivos y comunicativos para apoyar el proceso de diseño y fabricación del usuario, quien alterna entre el aprendizaje y la práctica de la orfebrería. Como modelo de negocio, el proceso permite la creación de piezas con alto valor simbólico y comercial en un entorno diseñado para generar valor añadido a través de los sentidos. Este enfoque se alinea con las estrategias del marketing experiencial, donde la inmersión del cliente en la actividad fortalece su vínculo con la marca, trascendiendo la simple adquisición de un objeto. En el sector joyero, la aplicación de la técnica de piezas armadas convierte la transformación de la materia prima en una experiencia significativa, cuyo resultado es una joya única y perdurable en el tiempo.Item Diseño de una experiencia didáctica mediante señalética interpretativa en los miradores turísticos pertenecientes al Proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha en Santander, Colombia(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-24) Escobar Carrascal, Daniela; Plata Gómez, Andrés Julián; López Gualdrón, Clara Isabel; Bohorquez Garnica, Israel; Sarmiento León, Edgar AugustoEl Proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha (PGCCh) en Santander, Colombia, actualmente busca obtener el reconocimiento de Geoparque Mundial por parte de la UNESCO. Para lograrlo, se deben cumplir una serie de lineamientos mínimos. Entre estos, se destacan distintos puntos relacionados con la Geoeducación, Geoturismo y Geoconservación, que son pilares fundamentales para su nombramiento. La región del Cañón del Chicamocha, que abarca once asentamientos urbanos y tiene una extensión de aproximadamente 108,000 hectáreas, alberga elementos geológicos, paleontológicos, arqueológicos y culturales únicos. Sin embargo, la información disponible, especialmente en los sitios de interés geológico, tiende a ser demasiado técnica para los visitantes no especializados, lo que dificulta su comprensión y afecta negativamente su experiencia con la Geoeducación y el Geoturismo. Por ello, el presente trabajo se centra en la implementación de un sistema señalético, con énfasis en señalética interpretativa para los miradores turísticos del Geoparque Cañón del Chicamocha. Su objetivo es brindar información clara y accesible sobre los aspectos geológicos locales. Basado en investigaciones previas, el diseño de esta señalética incorpora los enfoques de Design Thinking y Design for Manufacturing, garantizando su adaptación a diversos contextos geográficos y ambientales. En esencia, se busca no solo mejorar la experiencia de los visitantes, sino también fomentar el reconocimiento y la valoración del patrimonio geológico y cultural de la región, en el marco del proceso de declaración como Geoparque Mundial por la UNESCO.Item Diseño de un Proceso de Servicio para el Desarrollo de Elementos Ortoprotésicos Personalizados en la Empresa Neurotrauma Center & Cuidamed S.A.S.(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-26) Bueno Díaz, Robinson David; Lopez Gualdron, Clara Isabel; Garnica Bohorquez, Israel; Bayona Amaya, Teilly Yurdany; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Soto Garnica, Jorge LeonardoLas personas que han padecido un accidente cerebrovascular (ACV) suelen reflejar un estado físico y emocional alterado debido a que puede provocar una disfunción motora unilateral aludido a la parálisis, debilidad muscular y limitación de la amplitud articular. Esta condición puede afectar miembros superiores, como el antebrazo, la muñeca, mano y dedos, ocasionando consecuencias adversas en la capacidad de los pacientes para realizar actividades de la vida diaria, influyendo en su calidad de vida. Dentro de la neurorrehabilitación se encuentran múltiples herramientas como las férulas u órtesis que se utilizan para apoyar, inmovilizar o corregir la postura y funcionalidad de la extremidad, de modo que permita una posición natural neutra o funcional eficiente de la mano, evitando complicaciones y retrocesos en la rehabilitación. De acuerdo con lo mencionado, y con base en la metodología del pensamiento de diseño y diseño para la manufactura, se propone diseñar el proceso mediante la utilización de la manufactura aditiva que brinde el desarrollo de férulas fijas personalizadas en la empresa “Neurotrauma Center & Cuidamed S.A.S.” Estas férulas proporcionan un mejor soporte y alineación de la mano; sin embrago, las férulas de los pacientes de la empresa en mención suelen adquirir las comerciales con tallas estándar. La personalización de estas férulas podría mejorar la precisión en la corrección de una deformación anatómica y la disminución de la deserción de uso por parte del paciente.Item Diseño y desarrollo de un artefacto para cargar y transportar motocicletas que tengan un peso máximo de hasta 200 kg en vehículos utilitarios de más de 1800 cc.(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-20) Velásquez Soler, Nelzon Andrés; García Mendoza, Jesús David; Higuera Marín, José Miguel Enrique; Martinez Gómez, Javier Mauricio; Díaz Ramírez, Germán AdolfoEste proyecto presenta el proceso de diseño y desarrollo de un artefacto para cargar y transportar motocicletas de hasta 200 kg en vehículos utilitarios de más de 1800 CC, con el objetivo principal de proporcionar una solución eficiente y confiable que garantice la seguridad tanto de las motocicletas como de los vehículos anfitriones (vehículos utilitarios) durante el transporte. El documento incluye una descripción detallada del enfoque adoptado, basándose en datos científicos y principios de diseño. En primer lugar, se investigaron las necesidades actuales respecto al transporte de motocicletas, el paso a seguir fue establecer parámetros específicos para el diseño, considerando dimensiones, peso, estabilidad y facilidad de uso. El proceso de diseño condujo al desarrollo de un concepto de artefacto que aborda los desafíos planteados presentes en este documento. Ahora bien, durante el proceso de diseño se utilizaron herramientas de modelado y simulación para evaluar la resistencia, estabilidad y seguridad del diseño propuesto en diversas condiciones de carga y movimiento. El resultado de dicho proceso es un prototipo funcional del artefacto, respaldado por un informe técnico que documenta todas las etapas del proceso de diseño. Asimismo, se presenta un análisis de viabilidad para evidenciar el potencial en el mercado del artefacto. El resultado final mejora significativamente la seguridad y comodidad a la hora de transportar motocicletas en vehículos utilitarios.Item Práctica empresarial en IncubApp para creación de comunidades que permitan la interacción de líderes políticos y votantes, mediante el diseño de una plataforma(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-16) Gómez Mojica, Jenmy Xilena; Archila Diaz, John Faber; Leyva, Jhony; Torres Rojas, Vaslak; Guevara Melo, Eduardo SerafinEste proyecto surge a partir de la vinculación con la empresa IncubApp en convenio con la Universidad Industrial de Santander en la modalidad de practica empresarial. Como objetivo de la investigación se planea diseñar una plataforma que permita la interacción entre líderes políticos y votantes para la consolidación democrática y la creación de comunidades. Para ello; se propone una metodología con enfoque cualitativo que haga uso de la entrevista como instrumento de recolección de datos con el fin de adaptar la plataforma a las necesidades de los usuarios; se proyecta la implementación de métodos como el Design thinking y Scrum para el diseño de la plataforma. En este sentido, se espera obtener un prototipo formal de la plataforma que permita a la empresa tomar mejores decisiones respecto a la interacción con comunidades.Item Herramienta pedagógica para apoyar el aprendizaje en etapas de ideación de estudiantes de diseño a través de la gamificación/learning through play(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-13) Flórez Montagut, Ana María; Wolff Lizarazo, Viviana Marcela; Martínez Gómez, Javier Mauricio; Moreno Muñoz, Juan Carlos; Higuera Marin, Jose MiguelEl presente proyecto se centra en el desarrollo de una herramienta pedagógica gamificada, destinada a potenciar el proceso de aprendizaje en la etapa de ideación de los talleres de diseño. Esta herramienta, que combina elementos digitales y análogos, proporciona una experiencia dinámica y comprensible en el desarrollo de proyectos en la etapa de ideación mediante un enfoque lúdico, impulsando a los estudiantes a explorar nuevas ideas, estimulando su creatividad y permitiéndoles explorar nuevos conceptos de manera divertida y significativa. La investigación incluye una revisión exhaustiva de la literatura sobre los mitos y teorías en la gamificación y sus aplicaciones en entornos educativos, particularmente en el ámbito del diseño. Asimismo, se presenta un estudio descriptivo llevado a cabo para identificar las preferencias y necesidades de los estudiantes en cuanto a métodos de aprendizaje, ofreciendo insumos críticos para el diseño de la herramienta. El proceso de diseño abarca desde la conceptualización inicial hasta el desarrollo iterativo de prototipos, adaptados y perfeccionados a través de la retroalimentación continua de estudiantes y docentes. Las propuestas seleccionadas serán documentadas detalladamente y presentadas al equipo y a las partes interesadas para su evaluación. Este proyecto se desarrolla con el propósito de mejorar significativamente el proceso de aprendizaje en la Escuela de Diseño Industrial, proporcionando una herramienta pedagógica innovadora que permita a los estudiantes desarrollar sus habilidades creativas y abordar sus proyectos de una manera más estructurada, motivadora y efectiva.Item Estación de Carga Eléctrica a partir de Energías Limpias concretamente Solar y Eólica para Equipos de Bajo Consumo Fabricada a partir de Plástico Reciclado(Universidad Industrial de Santander, 2025-02-10) Castellanos Mendoza, Jeffred David; Ferreira Martínez, Angel Yasser; Sarmiento O´Meara Jorge Alberto; Archila Diaz, John Faber; Jaramillo Ibarra, Julián Ernesto; Soto Garnica, Jorge Leonardo; Diaz Ramirez, German AdolfoEn la coyuntura actual del cambio climático, las acciones para reducir el impacto ambiental y aprovechar los residuos han aumentado. El departamento de Santander, en Colombia, tiene este objetivo en claro y las universidades han seguido entendiendo estas dinámicas. En Los Santos, municipio del Departamento de Santander, se reconoce que debe haber más acciones para realizar al respecto y también se entiende la necesidad de disminuir la dependencia de las hidroeléctricas como forma de energía, además del aprovechamiento de residuos sólidos. Por esto, en este proyecto se desarrolló el diseño de una estación de carga eléctrica a partir de energía eólica y solar para equipos de bajo consumo, obteniendo como resultado un modelo de comprobación funcional 1:1, propuesta en materiales poliméricos reciclados en el Municipio de Los Santos, un modelo de comprobación CAD del componente eólico de esta; así como las pruebas de generación de energía y comportamiento físico. El desarrollo se realizó a partir de la metodología de Desing Thinking apoyada en Material Driven Desing y Constructivismo de Tjalve.Item Desarrollo de una herramienta digital instructiva para la aplicación de estándares de diseño en las páginas de las unidades académicas y administrativas del sitio web principal de la Universidad Industrial de Santander.(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-12) Joven Monroy, Esteban; Ortega Medina, María Alejandra; Rodríguez García, Jenny Katherine; Garzón Escobar, Juan Manuel; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Pedraza Ferreira, Gabriel RodrigoLas tecnologías de la comunicación han revolucionado el diseño digital, facilitando la creación de productos que aseguran una experiencia de usuario de alta calidad. En la Universidad Industrial de Santander, el equipo de desarrollo web enfrenta dificultades debido a la ausencia de un sistema centralizado para gestionar elementos de diseño y configuraciones generando errores frecuentes y reprocesos en la edición de páginas web, afectando la coherencia y calidad visual del sitio. Para generar un primer acercamiento a la resolución de estos problemas, se propone desarrollar una herramienta digital instructiva que centralice los componentes de diseño y proporcione guías claras para la edición de contenidos web. La herramienta está diseñada específicamente para el equipo de desarrollo web con el objetivo de estandarizar los elementos y mejorar la eficiencia en el proceso de creación. Al ofrecer información esencial para trabajar, la herramienta busca reducir errores y reprocesos, asegurando un estilo visual coherente y un flujo de trabajo más organizado. La herramienta será validada con usuarios reales para garantizar su facilidad de uso y efectividad. Con un nivel de madurez tecnológica TRL 7, esta solución tiene el potencial de optimizar la calidad y coordinación en el desarrollo del sitio web institucional, marcando un primer paso hacia la mejora del procedimiento de aprendizaje y edición de contenidos web. Esta iniciativa pretende promover una comunicación visual más consistente y eficiente en el sitio de la universidad.Item Diseño de experiencia en redes sociales para la divulgación del patrimonio natural y cultural del proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-09) Rodríguez Sierra, Diana Carolina; López Gualdrón, Clara Isabel; Ríos Reyes, Carlos Alberto; Torres Rojas, Vaslak; Dimarco Morales, Juan CarlosPara obtener la designación del Cañón del Chicamocha como Geoparque Mundial de la UNESCO, es fundamental que el territorio esté inmerso en actividades de promoción y divulgación de su patrimonio natural y cultural. Considerando esto, y el desconocimiento y la subestimación de este patrimonio por parte de la comunidad, el proyecto se enfoca en diseñar una experiencia de comunicación efectiva en redes sociales. Integrando las metodologías de Pensamiento de Diseño (Design Thinking) y SOSTAC (Situación, Objetivos, Estrategias, Tácticas, Acción y Control), se identificaron las características, intereses y preferencias del público objetivo. Con base en estos hallazgos, se diseñaron estrategias y tácticas, implementadas mediante la producción de contenido visual y audiovisual en diferentes formatos, estableciendo como pilares de contenido las etapas de la estrategia general del PGCCh: Reconocer, Conocer, Valorar y Promover. Después de procesos de iteración, el contenido se compartió en redes sociales (Facebook, Instagram y Tik Tok), y su impacto fue evaluado mediante indicadores clave como la tasa de interacción (engagement) y la satisfacción del usuario (CSat). Finalmente, se elaboró un plan de acción para la comunicación en redes sociales del Proyecto Geoparque Cañón del Chicamocha, acompañado de un manual detallado con las directrices para la creación de contenido.Item Diseño de interfaz para comunicar y promover el conocimiento del patrimonio cultural del municipio de Contratación, Santander(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-01) Fagua Arias, Pablo Julián; Bautista Rojas Luis Eduardo; Hincapié Zarate Ivonne Paola; Ketty Alexandra Rojas Sanabria; Eduardo SEerafin Guevara MeloEl patrimonio cultural es fundamental para forjar la identidad de las comunidades en un mundo cada vez más globalizado. Para preservar este patrimonio es primordial promover su difusión. En Contratación, Santander, existe un valioso legado histórico que se transmite a través de expresiones culturales como el juego tradicional “La Güeca”. Con el propósito de acercar este conocimiento a nuevos públicos, se diseñó una interfaz gráfica de usuario que integra elementos clave del juego y la cultura contrateña. El proceso de creación se dividió en tres etapas: en primer lugar, se llevó a cabo una investigación cualitativa con la participación de jugadores locales para identificar y definir los componentes esenciales de ‘La Güeca’. Con esta información, se desarrolló una identidad gráfica para el juego, incluyendo la creación de seis personajes inspirados en diferentes arquetipos de jugadores. Esta identidad visual se plasmó en prototipos de baja y alta fidelidad. El prototipo de alta fidelidad fue evaluado en dos fases. En la primera, se consultó un grupo de jugadores locales sobre la pertinencia del contenido. Posteriormente, se evaluó con un público de usuarios, que en su mayoría desconocía el contexto del juego y la cultura del municipio, con el fin de registrar la capacidad de transmisión de conocimiento del legado histórico en un público completamente nuevo.Item Diseño y desarrollo de herramientas pedagógicas para el fortalecimiento de las competencias de ideación, construcción y validación de modelos a partir del diseño para la manufactura (DFM) aplicado al taller de diseño IV.(Universidad Industrial de Santander, 2024-11-06) Díaz Rodríguez, Sergio Andrés; Garnica Bohórquez, Israel; López Gualdrón, Clara Isabel; Cabrera Anaya, Denis Senith; sergio9816@hotmail.com; Maradei García, María Fernanda; Díaz Lizarazo, Claudia JohannaEl modelo Pedagógico UIS21 considera que la investigación educativa es crucial para mejorar continuamente el proceso de formación. Por lo tanto, se espera que los estudiantes desarrollen competencias para mejorar sus prácticas pedagógicas (ACUERDO n° 233, 2021). En este proyecto de grado, a través de la modalidad de práctica en docencia, se busca fortalecer las habilidades de los estudiantes en el Taller de Diseño IV, mediante la incorporación de herramientas pedagógicas basadas en el Diseño para la Manufactura (DFM) y selección de materiales de forma estratégica. El proyecto propone el uso de herramientas pedagógicas para fortalecer las competencias de los estudiantes y mejorar la calidad de sus modelos y prototipos, en la metodología, se propuso una secuencia didáctica para alcanzar este objetivo con el grupo seleccionado. Con ello, se logró que los prototipos presentados fueran coherentes con las alternativas desarrolladas durante el concepto o modelos previamente analizados y fueron análogos a la forma y/o función que se buscaba emular en el taller. Los resultados mostraron que, a pesar de las dificultades para desarrollar modelos/prototipos, seleccionar los materiales y desconocer procesos de manufactura, las herramientas pedagogías implementadas apoyaron a los estudiantes a lo largo del curso, evidenciándose una notoria mejoría en el resultado de sus proyectos, aumentando la cantidad de soluciones de diseño integral que fueron puestas a pruebaItem Estudio para el desarrollo de empaques a partir de papel biodegradable elaborado con residuos piña(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-27) Bernal Villamizar, Geraldine; Lopez Gualdrón, Clara Isabel; Ordoñez Suarez, Daniela; Higuera Marin, Jose MiguelLos residuos que produce el cultivo de piña posterior a su segunda cosecha son una problemática que enfrentan los productores de piña. Se usan tres procesos para deshacerse de estos residuos: el primero consiste en dejar que los residuos se descompongan en el campo, proceso que dura aproximadamente 13 meses lo cual es un limitante para el mismo productor. El segundo proceso es la quema de los residuos la cual genera contaminación dejando un impacto ambiental. El tercer proceso es la trituración y quema de los residuos por medio de herbicidas. Jornaleando La Fibra De Piña es una organización social comunitaria, ubicada en el municipio de Lebrija, enfocada en la producción de pulpa y papel a partir de los residuos de la piña. Este proyecto busca expandir la aplicación de la fibra en diferentes productos para aportar positivamente en el perfil ambiental de dichos productos. A raíz de la problemática ambiental generada por los procesos productivos y métodos de consumo de carácter lineal de los plásticos de un solo uso y la falta de empaques amigables con el medio ambiente; este proyecto desarrolló una nueva alternativa de empaque planteando el uso de fibras naturales, específicamente de los residuos en el cultivo de piña como materia prima en su fabricación.Item Diseño de una biblioteca de modelos tridimensionales interactiva utilizando el bocetado inmersivo en Realidad Virtual para realizar verificaciones en las etapas de prototipado de los talleres de diseño de la EDI-UIS(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-25) Orduz Rangel, Miguel Angel; Rojas Torres, Vaslak; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Garnica Bohórquez, Israel; Rodríguez García, Jenny KatherineEl propósito de esta investigación es el diseño y la implementación de un repositorio de modelos 3D en un espacio de realidad virtual (VR) para mejorar la eficiencia en la fase de verificación de prototipado del Design Thinking en los Talleres de Diseño de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Industrial de Santander (EDI-UIS). Para llevar a cabo los objetivos de la investigación, se diseñó la interfaz, el entorno de VR del repositorio y las guías de uso para aplicarlo en 21 estudiantes de semestres avanzados que cumplieran con los criterios de inclusión establecidos. Adicionalmente, se buscó medir la eficiencia por medio del tiempo de realización de cada nivel diseñado en el repositorio, la duración de todos los niveles en total y la cantidad de veces que es necesario ver los video-tutoriales. Asimismo, se mide la satisfacción y probabilidad de recomendación del repositorio en la muestra, por medio del Customer Satisfaction Score (CSAT) y la Net Promoter Score (NPS). Los resultados mostraron un tiempo promedio de ejecución de tareas de 25,37 minutos, comparable a otros estudios, y reducido respecto al tiempo habitual de verificación en VR y con métodos físicos tradicionales. Del mismo modo, los evaluados recomendarían implementar el repositorio en la EDI-UIS. Se concluye que el uso del repositorio inmersivo para verificación en VR para modelos 3D, reduce tiempos, conlleva una baja carga cognitiva, bajo esfuerzo, tiene un nivel de complejidad de interacción bajo y un bajo número de manipulaciones para hacer funcionar el mismo; demostrando ser una herramienta eficiente. Este método inmersivo es una opción tecnológica útil, dentro de las disponibles, para emplear en la fase de verificación de prototipado Design Thinking.Item Análisis de Usabilidad de Interfaces Gráficas de Usuario de Aplicaciones Móviles Financieras Para Adultos Mayores(Universidad Industrial de Santander, 2024-08-20) Gómez Ferreira, Jennifer Dayana; Peña Tasco, Jorge Andrés; Bautista Rojas, Luis Eduardo; Maradei García, María Fernanda; Rojas Torres, Vaslak; Morales Dimarco, Juan CarlosLa población global de adultos mayores está en aumento, y enfrenta dificultades significativas al utilizar tecnologías diseñadas para el público general. Actualmente, los diseñadores carecen de lineamientos específicos que aborden las necesidades físicas y cognitivas únicas de este grupo demográfico, lo que repercute en la falta de interfaces accesibles y usables para ellos. Este proyecto de investigación explora la usabilidad de las interfaces gráficas de usuario (GUI) de aplicaciones móviles financieras dirigidas a adultos mayores, identificando patrones de diseño y heurísticas para crear interfaces más accesibles y adaptadas a sus necesidades. Para desarrollar el proyecto, se empleó una metodología que combinó una revisión sistemática de literatura, una evaluación heurística con expertos y la recopilación de la información. Esto resultó en un kit de herramientas compuesto por patrones de diseño y heurísticas, dirigido a profesionales interesados en el diseño de interfaces gráficas. Este kit proporciona una guía sobre cómo abordar las dificultades comunes que enfrentan los adultos mayores al interactuar con medios digitales. Durante la revisión sistemática, se analizaron 20 documentos, de los cuales 9 se centraron en patrones de diseño, extrayendo un total de 193 patrones que, tras un proceso de filtrado, se agruparon en 6 categorías con 29 patrones. Los 11 documentos restantes se enfocaron en heurísticas, extrayendo 234 lineamientos que se organizaron en 7 categorías y derivaron en 28 heurísticas. Con esta información, se desarrolló un protocolo de evaluación heurística y una herramienta de evaluación, utilizada por 6 expertos en el diseño de interfaces gráficas de usuario, quienes evaluaron la aplicación financiera seleccionada como estudio de caso. Posteriormente, se creó un kit de herramientas de consulta donde se condensa la información obtenida, incluyendo conceptos, descripciones, ejemplos gráficos y recomendaciones de uso.