Publicación: Videojuegos y subjetividad: una reflexión filosófica sobre la identidad en la cultura digital
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Resumen
La presente investigación analiza la relación entre los videojuegos, la construcción de la identidad y la configuración de la subjetividad en el contexto de la cultura digital contemporánea. Para ello, se parte de una distinción conceptual entre identidad, entendida como la forma en que el sujeto se auto percibe y se define, y subjetividad, concebida como el conjunto de condiciones que estructuran su experiencia y que operan, en gran medida, de manera no consciente. Esta distinción permite analizar con mayor precisión cómo los entornos digitales, y en particular los videojuegos, inciden en la forma en que los sujetos se construyen y experimentan a sí mismos. En este marco, en los videojuegos no sólo se analiza el entretenimiento que producen, sino también cómo organizan la acción del jugador mediante reglas, historias y experiencias. Estos sistemas limitan las acciones, orientan las decisiones y establecen las condiciones para participar, a través de la articulación de dimensiones simbólicas, narrativas y experienciales. En este sentido, el proceso de toma de decisiones se convierte en el eje estructural del videojuego, aunque no en el sentido de tomar decisiones libremente, sino como una práctica condicionada por el diseño de los sistemas. A través de esta mirada se propone que la identidad en los videojuegos no se proyecta, sino que se construye en la acción, es decir, a partir de las decisiones que el jugador toma dentro del sistema. En este sentido, la construcción de la identidad es contingente y depende de las condiciones específicas de cada videojuego, tales como sus reglas, objetivos y posibilidades de acción. En este sentido, se considera que la subjetividad se configura por medio de la repetición y la habituación a determinadas lógicas de acción, que implican la internalización progresiva de determinados modos de comportamiento regidos por el sistema. En conclusión, se llega a la afirmación de que los videojuegos no determinan el sujeto, pero sí conforman contextos en donde hay una mayor probabilidad de una actuación en particular. Su incidencia debe entenderse como un proceso mediado donde se articulan estructuras, prácticas y participación, convirtiendo a los videojuegos en dispositivos culturales clave para comprender las transformaciones del sujeto contemporáneo.

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