Publicación: Videojuegos y subjetividad: una reflexión filosófica sobre la identidad en la cultura digital
| dc.contributor.advisor | Maldonado Serrano, Jorge Francisco | |
| dc.contributor.author | Garcia Gomez Luis Felipe | |
| dc.contributor.evaluator | Pulido Blanco, Jorge Enrique | |
| dc.contributor.evaluator | Flantrmsky, Oscar Giovanni | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-10T14:57:40Z | |
| dc.date.created | 2026-06-04 | |
| dc.date.issued | 2026-06-04 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación analiza la relación entre los videojuegos, la construcción de la identidad y la configuración de la subjetividad en el contexto de la cultura digital contemporánea. Para ello, se parte de una distinción conceptual entre identidad, entendida como la forma en que el sujeto se auto percibe y se define, y subjetividad, concebida como el conjunto de condiciones que estructuran su experiencia y que operan, en gran medida, de manera no consciente. Esta distinción permite analizar con mayor precisión cómo los entornos digitales, y en particular los videojuegos, inciden en la forma en que los sujetos se construyen y experimentan a sí mismos. En este marco, en los videojuegos no sólo se analiza el entretenimiento que producen, sino también cómo organizan la acción del jugador mediante reglas, historias y experiencias. Estos sistemas limitan las acciones, orientan las decisiones y establecen las condiciones para participar, a través de la articulación de dimensiones simbólicas, narrativas y experienciales. En este sentido, el proceso de toma de decisiones se convierte en el eje estructural del videojuego, aunque no en el sentido de tomar decisiones libremente, sino como una práctica condicionada por el diseño de los sistemas. A través de esta mirada se propone que la identidad en los videojuegos no se proyecta, sino que se construye en la acción, es decir, a partir de las decisiones que el jugador toma dentro del sistema. En este sentido, la construcción de la identidad es contingente y depende de las condiciones específicas de cada videojuego, tales como sus reglas, objetivos y posibilidades de acción. En este sentido, se considera que la subjetividad se configura por medio de la repetición y la habituación a determinadas lógicas de acción, que implican la internalización progresiva de determinados modos de comportamiento regidos por el sistema. En conclusión, se llega a la afirmación de que los videojuegos no determinan el sujeto, pero sí conforman contextos en donde hay una mayor probabilidad de una actuación en particular. Su incidencia debe entenderse como un proceso mediado donde se articulan estructuras, prácticas y participación, convirtiendo a los videojuegos en dispositivos culturales clave para comprender las transformaciones del sujeto contemporáneo. | |
| dc.description.abstractenglish | This research analyzes the relationship between video games, identity construction, and the configuration of subjectivity within the context of contemporary digital culture. It begins with a conceptual distinction between identity, understood as the way individuals perceive and define themselves, and subjectivity, conceived as the set of conditions that structure experience, often operating at a non-conscious level. This distinction allows for a more precise understanding of how digital environments influence individuals. Within this framework, video games are examined not as mere entertainment media, but as structured systems of interaction that organize player action through rules, narratives, and experiential dynamics. By articulating symbolic, narrative, and experiential dimensions, these systems delimit possible actions, guide decision-making processes, and establish specific conditions for participation. In this sense, decision-making emerges as the core structural element of video games, not as an expression of absolute freedom, but as a practice conditioned by system design. From this perspective, identity in video games is not projected but constructed through action, meaning that it is shaped by the decisions players make within the system. This construction is contingent and context-dependent, varying according to the specific conditions of each game. Meanwhile, subjectivity is configured through repetition and habituation to certain logics of action, implying the progressive internalization of behavior patterns structured by the system. Finally, the study concludes that video games do not fully determine the subject, but they do create environments in which certain forms of action become more likely. Therefore, their impact should be understood as a mediated process that articulates structures, practices, and participation, positioning video games as key cultural devices for understanding contemporary transformations of the subject. | |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Filósofo | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
| dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/47851 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Humanas | |
| dc.publisher.program | Filosofía | |
| dc.publisher.school | Escuela de Filosofía | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.subject | identidad | |
| dc.subject | subjetividad | |
| dc.subject | cultura digital | |
| dc.subject | toma de decisiones | |
| dc.subject | interacción | |
| dc.subject | sistemas | |
| dc.subject | acción. | |
| dc.subject.keyword | Video games | |
| dc.subject.keyword | identity | |
| dc.subject.keyword | subjectivity | |
| dc.subject.keyword | digital culture | |
| dc.subject.keyword | decision-making | |
| dc.subject.keyword | interaction | |
| dc.subject.keyword | systems | |
| dc.subject.keyword | action. | |
| dc.title | Videojuegos y subjetividad: una reflexión filosófica sobre la identidad en la cultura digital | |
| dc.title.english | Video Games and Subjectivity: A Philosophical Reflection on Identity in Digital Culture | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
| dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | |
| dspace.entity.type | Publication |
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