Publicación: Factores determinantes en la percepción de los estudiantes sobre la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Finatic
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Este estudio explora la aceptación de la gamificación por parte de sus usuarios, teniendo como insumo el videojuego educativo FINATIC. La investigación plantea un modelo que integra variables de jugabilidad de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) y elementos del juego. El objetivo es identificar los factores que impulsan la intención de continuar jugando y el disfrute percibido por estudiantes de educación media de último año. Además, retroalimentar el diseño de FINATIC para que su equipo creador pueda tomar decisiones y hacer las mejoras de su estrategia académica. Los datos se recopilaron mediante una encuesta en línea aplicada a 407 estudiantes pertenecientes a 3 instituciones públicas del área metropolitana de Bucaramanga, Santander. Se empleó un análisis descriptivo y un modelado de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales para contrastar los resultados. Estos indican que todas las variables de estudio fueron percibidas positivamente por los jugadores. Por otro lado, se encontró que aquellos factores que influyen en la intención de continuar jugando son las condiciones de facilitación y el disfrute percibido, mientras que la expectativa de rendimiento no lo hace. En cuanto al disfrute percibido, este es influenciado por la expectativa de esfuerzo, las misiones, narrativas e insignias; en cambio, las estadísticas de desempeño y los niveles no tuvieron impacto en el disfrute percibido.

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