Logotipo del repositorio

Publicación:
Factores determinantes en la percepción de los estudiantes sobre la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Finatic

dc.contributor.advisorTorres Barreto, Martha Liliana
dc.contributor.advisorPlata Gómez, Karen Rocío
dc.contributor.authorAmaya Olarte, Nathaly
dc.date.accessioned2024-03-04T01:13:59Z
dc.date.available2021
dc.date.available2024-03-04T01:13:59Z
dc.date.created2021
dc.date.issued2021
dc.description.abstractEste estudio explora la aceptación de la gamificación por parte de sus usuarios, teniendo como insumo el videojuego educativo FINATIC. La investigación plantea un modelo que integra variables de jugabilidad de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) y elementos del juego. El objetivo es identificar los factores que impulsan la intención de continuar jugando y el disfrute percibido por estudiantes de educación media de último año. Además, retroalimentar el diseño de FINATIC para que su equipo creador pueda tomar decisiones y hacer las mejoras de su estrategia académica. Los datos se recopilaron mediante una encuesta en línea aplicada a 407 estudiantes pertenecientes a 3 instituciones públicas del área metropolitana de Bucaramanga, Santander. Se empleó un análisis descriptivo y un modelado de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales para contrastar los resultados. Estos indican que todas las variables de estudio fueron percibidas positivamente por los jugadores. Por otro lado, se encontró que aquellos factores que influyen en la intención de continuar jugando son las condiciones de facilitación y el disfrute percibido, mientras que la expectativa de rendimiento no lo hace. En cuanto al disfrute percibido, este es influenciado por la expectativa de esfuerzo, las misiones, narrativas e insignias; en cambio, las estadísticas de desempeño y los niveles no tuvieron impacto en el disfrute percibido.
dc.description.abstractenglishThis study explores the acceptance of gamification by its users, having input the educational video game FINATIC. The research proposes a model that integrates playability variables from the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), and game elements. The objective is to identify the factors that drive the continuance intention to play and the perceived enjoyment by high school students. In addition, it provides feedback on the design of FINATIC so its creators can make decisions and improvements to their academic strategy. The data was collected through an online survey applied to 407 students from 3 public institutions in the metropolitan area of Bucaramanga, Santander. Descriptive analysis and partial least squares structural equation modeling were used to contrast the results. Which illustrated that all the variables studied were positively perceived by the players. On the other hand, it was found that the factors that influence the continuance intention to play are the facilitation conditions and the perceived enjoyment, while the performance expectancy does not. Regarding perceived enjoyment, this is influenced by the effort expectancy, missions, narratives, and rewards; in contrast, performance statistics and levels had no impact on perceived enjoyment.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameIngeniero Industrial
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/41221
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenierías Fisicomecánicas
dc.publisher.programIngeniería Industrial
dc.publisher.schoolEscuela de Estudios Industriales y Empresariales
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectGamificación
dc.subjectVideojuegos educativos
dc.subjectUTAUT
dc.subjectElementos del juego
dc.subjectPLSSEM.
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordEducational video games
dc.subject.keywordUTAUT
dc.subject.keywordGame elements
dc.subject.keywordPLS-SEM.
dc.titleFactores determinantes en la percepción de los estudiantes sobre la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Finatic
dc.title.englishDetermining factors in students’ perception of the gamified tool developed in the FINATIC project
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
dspace.entity.typePublication

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Carta de autorización.pdf
Tamaño:
115.55 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Documento.pdf
Tamaño:
1.25 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Nota de proyecto.pdf
Tamaño:
54.91 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

VIGILADA MINEDUCACIÓN

Ordenanza No. 83 de 1.944 (junio 22)

Carácter académico: Universidad

Notificaciones judiciales: notjudiciales@uis.edu.co 

.

Código SNIES: 1204   Nit: 890.201.213-4

Línea Anticorrupción:  +57 (601) 562 9300 EXT: 3633

Línea transparente: +57 (607) 630 3031