Publicación: Factores determinantes en la percepción de los estudiantes sobre la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Finatic
| dc.contributor.advisor | Torres Barreto, Martha Liliana | |
| dc.contributor.advisor | Plata Gómez, Karen Rocío | |
| dc.contributor.author | Amaya Olarte, Nathaly | |
| dc.date.accessioned | 2024-03-04T01:13:59Z | |
| dc.date.available | 2021 | |
| dc.date.available | 2024-03-04T01:13:59Z | |
| dc.date.created | 2021 | |
| dc.date.issued | 2021 | |
| dc.description.abstract | Este estudio explora la aceptación de la gamificación por parte de sus usuarios, teniendo como insumo el videojuego educativo FINATIC. La investigación plantea un modelo que integra variables de jugabilidad de la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) y elementos del juego. El objetivo es identificar los factores que impulsan la intención de continuar jugando y el disfrute percibido por estudiantes de educación media de último año. Además, retroalimentar el diseño de FINATIC para que su equipo creador pueda tomar decisiones y hacer las mejoras de su estrategia académica. Los datos se recopilaron mediante una encuesta en línea aplicada a 407 estudiantes pertenecientes a 3 instituciones públicas del área metropolitana de Bucaramanga, Santander. Se empleó un análisis descriptivo y un modelado de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales para contrastar los resultados. Estos indican que todas las variables de estudio fueron percibidas positivamente por los jugadores. Por otro lado, se encontró que aquellos factores que influyen en la intención de continuar jugando son las condiciones de facilitación y el disfrute percibido, mientras que la expectativa de rendimiento no lo hace. En cuanto al disfrute percibido, este es influenciado por la expectativa de esfuerzo, las misiones, narrativas e insignias; en cambio, las estadísticas de desempeño y los niveles no tuvieron impacto en el disfrute percibido. | |
| dc.description.abstractenglish | This study explores the acceptance of gamification by its users, having input the educational video game FINATIC. The research proposes a model that integrates playability variables from the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), and game elements. The objective is to identify the factors that drive the continuance intention to play and the perceived enjoyment by high school students. In addition, it provides feedback on the design of FINATIC so its creators can make decisions and improvements to their academic strategy. The data was collected through an online survey applied to 407 students from 3 public institutions in the metropolitan area of Bucaramanga, Santander. Descriptive analysis and partial least squares structural equation modeling were used to contrast the results. Which illustrated that all the variables studied were positively perceived by the players. On the other hand, it was found that the factors that influence the continuance intention to play are the facilitation conditions and the perceived enjoyment, while the performance expectancy does not. Regarding perceived enjoyment, this is influenced by the effort expectancy, missions, narratives, and rewards; in contrast, performance statistics and levels had no impact on perceived enjoyment. | |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Ingeniero Industrial | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
| dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/41221 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingenierías Fisicomecánicas | |
| dc.publisher.program | Ingeniería Industrial | |
| dc.publisher.school | Escuela de Estudios Industriales y Empresariales | |
| dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.license | Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Videojuegos educativos | |
| dc.subject | UTAUT | |
| dc.subject | Elementos del juego | |
| dc.subject | PLSSEM. | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Educational video games | |
| dc.subject.keyword | UTAUT | |
| dc.subject.keyword | Game elements | |
| dc.subject.keyword | PLS-SEM. | |
| dc.title | Factores determinantes en la percepción de los estudiantes sobre la herramienta gamificada desarrollada en el proyecto Finatic | |
| dc.title.english | Determining factors in students’ perception of the gamified tool developed in the FINATIC project | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
| dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | |
| dspace.entity.type | Publication |
Archivos
Bloque original
1 - 3 de 3
Cargando...
- Nombre:
- Carta de autorización.pdf
- Tamaño:
- 115.55 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
Cargando...
- Nombre:
- Nota de proyecto.pdf
- Tamaño:
- 54.91 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
