Publicación: Estudio de la gamificación como herramienta motivacional en los procesos de educación virtual en el marco del proyecto Didactic
| dc.contributor.advisor | Torres Barreto, Martha Liliana | |
| dc.contributor.author | Paba Medina, Maira Camila | |
| dc.date.accessioned | 2024-03-04T00:43:48Z | |
| dc.date.available | 2020 | |
| dc.date.available | 2024-03-04T00:43:48Z | |
| dc.date.created | 2020 | |
| dc.date.issued | 2020 | |
| dc.description.abstract | En la presente investigación se estudia la relación entre la gamificación y las competencias ciudadanas bajo el enfoque de la educación virtual. Este trabajo se desarrolla como apoyo al proyecto DidacTIC, el cual tiene como objetivo la elaboración de una herramienta gamificada para enseñar competencias ciudadanas a estudiantes en modalidad virtual. Para la ejecución de este trabajo se estudian las definiciones, elementos clave y tendencias de la gamificación, así como el impacto de las competencias ciudadanas en el desarrollo social de las comunidades. Posteriormente, teniendo en cuenta la información recolectada se ejecuta un método técnico de priorización para definir los tipos de competencias ciudadanas a implementar en el proyecto DidacTIC. Finalmente, se diseñan matrices de relación entre las competencias ciudadanas priorizadas y las herramientas gamificadas que permiten desarrollarlas. Los resultados de la investigación evidencian la importancia de las mecánicas y dinámicas en una herramienta gamificada, así como las tendencias de estas hacia el uso de tecnologías emergentes. Respecto a las competencias ciudadanas se encuentran impactos sociales en las relaciones internas y externas del ser humano. Por otro lado, a partir de la priorización se consideran las competencias cognitivas y escritas como habilidades fundamentales para desarrollar mediante la gamificación en el contexto de educación virtual. En relación con ello, se evidencia además el uso de videojuegos como herramientas gamificadas efectivas para el desarrollo de estas habilidades en el contexto de educación virtual. | |
| dc.description.abstractenglish | This research studies the relationship between gamification and citizenship skills under the approach of virtual education. This work is developed as a support to the DidacTIC project, which aims to develop a gamma tool to teach citizenship skills to students in virtual mode. In order to carry out this work, the definitions, key elements and trends of gamification are studied, as well as the impact of citizenship skills on the social development of communities. Later, taking into account the information collected, a technical method of prioritization is executed in order to define the types of citizen competencies to be implemented in the DidacTIC project. Finally, relationship matrices are designed between the prioritized citizenship skills and the gamification tools that allow their development. The results of the research show the importance of mechanics and dynamics in a gamication tool, as well as the tendencies of these towards the use of emerging technologies. With respect to citizenship skills, there are social impacts on the internal and external relations of human beings. On the other hand, based on the prioritization, cognitive and written competences are considered as fundamental skills to be developed through gamification in the context of virtual education. In relation to this, there is also evidence of the use of video games as effective game-based tools for the development of these skills in the context of virtual education. | |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | |
| dc.description.degreename | Ingeniero Industrial | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
| dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/40160 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingenierías Fisicomecánicas | |
| dc.publisher.program | Ingeniería Industrial | |
| dc.publisher.school | Escuela de Estudios Industriales y Empresariales | |
| dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.license | Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Competencias ciudadanas | |
| dc.subject | Educación virtual | |
| dc.subject | Priorización. | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Citizenship skills | |
| dc.subject.keyword | Virtual education | |
| dc.subject.keyword | Prioritization. | |
| dc.title | Estudio de la gamificación como herramienta motivacional en los procesos de educación virtual en el marco del proyecto Didactic | |
| dc.title.english | Study of gamification as a motivational tool in the processes of virtual education in the framework of the DidacTIC project | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
| dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | |
| dspace.entity.type | Publication |
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