Efectividad de videojuegos educativos para la comprensión del conflicto armado en Colombia
dc.contributor.advisor | Torres Barreto, Martha Liliana | |
dc.contributor.advisor | Salcedo Parada, Martha | |
dc.contributor.author | Díaz Vargas, Laura Andrea | |
dc.contributor.evaluator | Lezmez Peralta, Juan Camilo | |
dc.contributor.evaluator | Peña Tibaduiza, Eliana Marcela | |
dc.date.accessioned | 2025-05-23T12:02:25Z | |
dc.date.available | 2025-05-23T12:02:25Z | |
dc.date.created | 2025-05-21 | |
dc.date.issued | 2025-05-21 | |
dc.description.abstract | Esta investigación analiza la percepción, satisfacción e impacto en el aprendizaje de una herramienta educativa gamificada diseñada para abordar una problemática social compleja: el conflicto armado colombiano. A través de un enfoque mixto, se aplicaron cuestionarios de pretest y postest a una muestra de 30 estudiantes universitarios. Los resultados indican que el 90% de los participantes tuvo una percepción positiva del videojuego, destacando la coherencia narrativa y el impacto emocional como sus principales fortalezas. En términos de aprendizaje, se observó un incremento promedio del 16% en el conocimiento sobre temas menos familiares, como el Código Penal Militar y las ejecuciones extrajudiciales, mientras que, en áreas de conocimiento previamente dominadas, los avances fueron menores. Además, se identificaron mejoras en competencias sociales y emocionales, incluyendo empatía, resiliencia y flexibilidad cognitiva, aunque el control de impulsos presentó menor variación. Se detectaron limitaciones técnicas, particularmente en la estabilidad del sistema y en el sistema de recompensas, los cuales fueron señalados como áreas de mejora. Más allá de demostrar la efectividad de las herramientas gamificadas para el aprendizaje, este estudio evidencia su potencial para generar cambios en la comprensión y reflexión sobre problemáticas sociales complejas. Los hallazgos resaltan que los videojuegos educativos no solo complementan los métodos tradicionales de enseñanza, sino que también pueden fomentar actitudes críticas y compromisos hacia la resolución de conflictos en distintos contextos sociales. Asimismo, enfatizan la necesidad de abordar desafíos técnicos y de diseño para maximizar su impacto en diversas áreas educativas y sociales. | |
dc.description.abstractenglish | This research analyzes the perception, satisfaction, and impact on learning of a gamified educational tool designed to address a complex social issue: the Colombian armed conflict. Through a mixed-methods approach, pretest and posttest questionnaires were applied to a sample of 30 university students. The results indicate that 90% of participants had a positive perception of the video game, highlighting narrative coherence and emotional impact as its main strengths. In terms of learning, there was an average increase of 16% in knowledge of less familiar topics, such as the Military Penal Code and extrajudicial executions, while in areas of previously mastered knowledge, progress was lower. Additionally, improvements were identified in social and emotional skills, including empathy, resilience, and cognitive flexibility, although impulse control showed less variation. Technical limitations were detected, particularly in system stability and the reward system, which were highlighted as areas for improvement. Beyond demonstrating the effectiveness of gamified tools for learning, this study highlights their potential to generate changes in understanding and reflection on complex social issues. The findings emphasize that educational video games not only complement traditional teaching methods but can also foster critical attitudes and commitments toward conflict resolution in different social contexts. Furthermore, they underline the need to address technical and design challenges to maximize their impact in various educational and social areas. | |
dc.description.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002134508 | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Ingeniero Industrial | |
dc.description.orcid | https://orcid.org/0009-0006-4830-7951 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/45614 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeníerias Fisicomecánicas | |
dc.publisher.program | Ingeniería Industrial | |
dc.publisher.school | Escuela de Estudios Industriales y Empresariales | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_f1cf | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Percepción | |
dc.subject | satisfacción | |
dc.subject | videojuegos educativos | |
dc.subject | gamificación | |
dc.subject | conflicto armado colombiano | |
dc.subject | conocimiento instantáneo | |
dc.subject | problemáticas sociales | |
dc.subject.keyword | Perception | |
dc.subject.keyword | satisfaction | |
dc.subject.keyword | educational video games | |
dc.subject.keyword | gamification | |
dc.subject.keyword | Colombian armed conflict | |
dc.subject.keyword | instant knowledge | |
dc.subject.keyword | social issues | |
dc.title | Efectividad de videojuegos educativos para la comprensión del conflicto armado en Colombia | |
dc.title.english | Effectiveness of educational video games for understanding the armed conflict in Colombia | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado |
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