Traducción de videojuegos: Un análisis estadístico descriptivo

dc.contributor.advisorGutiérrez León, Heidy Alegría
dc.contributor.authorBarajas Ramírez, Simón Alejandro
dc.contributor.authorRodríguez Gómez, Sergio Andrés
dc.contributor.authorGómez Durán, Andrés Fabián
dc.contributor.evaluatorGiraldo Ortiz, John Jairo
dc.date.accessioned2023-03-15T15:09:32Z
dc.date.available2023-03-15T15:09:32Z
dc.date.created2023-03-15
dc.date.issued2023-03-15
dc.description.abstractLa industria de los videojuegos es un fenómeno global que ha ido creciendo en los últimos años debido a los procesos de localización que permiten la producción masiva de juegos. Por ende, la localización es una actividad compleja que implica el uso de técnicas de traducción específicas, así como la participación de agencias de localización internas y externas para brindar un producto óptimo a la audiencia. Sin embargo, cuando el resultado no es bien recibido por los usuarios, los fanáticos de los videojuegos llevan a cabo alternativas como el modeo y la alteración de ROM para cambiar los videojuegos a voluntad. El propósito de este estudio es comprender y describir la evolución de las prácticas/procesos de traducción de videojuegos durante los últimos 20 años. Para identificar los principales enfoques, técnicas y centros de localización, se utilizó un enfoque analítico descriptivo y cuantitativo para recopilar información de software científico y bibliométrico como Scopus y Web Of Science. Los resultados muestran que los juegos de aventuras son los más traducidos y PlayStation es la marca de consolas que domina el mercado de los videojuegos. Además, se encontró que la domesticación, la extranjerización y la transcreación son las técnicas de traducción de videojuegos más utilizadas. Igualmente, el mapeo de centros de localización muestra que los países que más videojuegos localizaron son EE. UU. y Japón, junto con los FIGS (Francia, Italia, Alemania y España). Por último, se encontró que en la traducción profesional y en la traducción hecha por fans existen algunas discrepancias en los procedimientos o técnicas a utilizar en función de sus prácticas particulares.
dc.description.abstractenglishThe videogame industry is a global phenomenon that has been growing in the last years due to the localization processes that allow the massive distribution and production of games worldwide. Thus, game localization is a complex activity that involves the use of specific translation techniques, as well as the active participation of outsourcing and in-house localization agencies to provide a product accepted by the gaming audience. However, when the outcome is not welcomed by local users, video game fans come up with alternatives such as modding and ROM-hacking to alter the video games at will. The purpose of this study is to understand and describe the evolution and trends of video game translation practices/processes during the last 20 years. In order to identify the key approaches, techniques, and localization hubs, a descriptive and quantitative analytical approach was used to collect information from scientific and bibliometric software like Scopus and Web Of Science. Results show that adventure games are the most translated videogames, and PlayStation is the console brand that dominates the video game market. Additionally, it was found that domestication, foreignization, and transcreation are the most used videogame translation techniques. In this same way, the mapping of localization hubs shows that the countries that localized the most video games are USA and Japan, alongside some European countries FIGS (France, Italy, Germany, and Spain). Lastly, it was found that in professional translation and fan-made translations, there are some discrepancies on the procedures or techniques to be used based on their particular practices.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/12564
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyCiencias Humanas
dc.publisher.programLicenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés 
dc.publisher.schoolEscuela de Idiomas 
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectVideoJuego
dc.subjectTraducción
dc.subjectLocalización
dc.subjectTranscreación
dc.subject.keywordVideogame
dc.subject.keywordTranslation
dc.subject.keywordLocalization
dc.subject.keywordTranscreation
dc.titleTraducción de videojuegos: Un análisis estadístico descriptivo
dc.title.englishVideo Game Translation: A Descriptive Statistical Analysis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
dspace.entity.type
Files
Original bundle
Now showing 1 - 3 of 3
No Thumbnail Available
Name:
Documento.pdf
Size:
2.01 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
No Thumbnail Available
Name:
Nota de proyecto.pdf
Size:
536.78 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
No Thumbnail Available
Name:
Carta de Autorización.pdf
Size:
140.91 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
2.18 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: