Traducción de videojuegos: Un análisis estadístico descriptivo
dc.contributor.advisor | Gutiérrez León, Heidy Alegría | |
dc.contributor.author | Barajas Ramírez, Simón Alejandro | |
dc.contributor.author | Rodríguez Gómez, Sergio Andrés | |
dc.contributor.author | Gómez Durán, Andrés Fabián | |
dc.contributor.evaluator | Giraldo Ortiz, John Jairo | |
dc.date.accessioned | 2023-03-15T15:09:32Z | |
dc.date.available | 2023-03-15T15:09:32Z | |
dc.date.created | 2023-03-15 | |
dc.date.issued | 2023-03-15 | |
dc.description.abstract | La industria de los videojuegos es un fenómeno global que ha ido creciendo en los últimos años debido a los procesos de localización que permiten la producción masiva de juegos. Por ende, la localización es una actividad compleja que implica el uso de técnicas de traducción específicas, así como la participación de agencias de localización internas y externas para brindar un producto óptimo a la audiencia. Sin embargo, cuando el resultado no es bien recibido por los usuarios, los fanáticos de los videojuegos llevan a cabo alternativas como el modeo y la alteración de ROM para cambiar los videojuegos a voluntad. El propósito de este estudio es comprender y describir la evolución de las prácticas/procesos de traducción de videojuegos durante los últimos 20 años. Para identificar los principales enfoques, técnicas y centros de localización, se utilizó un enfoque analítico descriptivo y cuantitativo para recopilar información de software científico y bibliométrico como Scopus y Web Of Science. Los resultados muestran que los juegos de aventuras son los más traducidos y PlayStation es la marca de consolas que domina el mercado de los videojuegos. Además, se encontró que la domesticación, la extranjerización y la transcreación son las técnicas de traducción de videojuegos más utilizadas. Igualmente, el mapeo de centros de localización muestra que los países que más videojuegos localizaron son EE. UU. y Japón, junto con los FIGS (Francia, Italia, Alemania y España). Por último, se encontró que en la traducción profesional y en la traducción hecha por fans existen algunas discrepancias en los procedimientos o técnicas a utilizar en función de sus prácticas particulares. | |
dc.description.abstractenglish | The videogame industry is a global phenomenon that has been growing in the last years due to the localization processes that allow the massive distribution and production of games worldwide. Thus, game localization is a complex activity that involves the use of specific translation techniques, as well as the active participation of outsourcing and in-house localization agencies to provide a product accepted by the gaming audience. However, when the outcome is not welcomed by local users, video game fans come up with alternatives such as modding and ROM-hacking to alter the video games at will. The purpose of this study is to understand and describe the evolution and trends of video game translation practices/processes during the last 20 years. In order to identify the key approaches, techniques, and localization hubs, a descriptive and quantitative analytical approach was used to collect information from scientific and bibliometric software like Scopus and Web Of Science. Results show that adventure games are the most translated videogames, and PlayStation is the console brand that dominates the video game market. Additionally, it was found that domestication, foreignization, and transcreation are the most used videogame translation techniques. In this same way, the mapping of localization hubs shows that the countries that localized the most video games are USA and Japan, alongside some European countries FIGS (France, Italy, Germany, and Spain). Lastly, it was found that in professional translation and fan-made translations, there are some discrepancies on the procedures or techniques to be used based on their particular practices. | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Licenciado en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/12564 | |
dc.language.iso | eng | |
dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
dc.publisher.faculty | Ciencias Humanas | |
dc.publisher.program | Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés | |
dc.publisher.school | Escuela de Idiomas | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.license | Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | VideoJuego | |
dc.subject | Traducción | |
dc.subject | Localización | |
dc.subject | Transcreación | |
dc.subject.keyword | Videogame | |
dc.subject.keyword | Translation | |
dc.subject.keyword | Localization | |
dc.subject.keyword | Transcreation | |
dc.title | Traducción de videojuegos: Un análisis estadístico descriptivo | |
dc.title.english | Video Game Translation: A Descriptive Statistical Analysis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | |
dspace.entity.type |
Files
Original bundle
1 - 3 of 3
No Thumbnail Available
- Name:
- Nota de proyecto.pdf
- Size:
- 536.78 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
No Thumbnail Available
- Name:
- Carta de Autorización.pdf
- Size:
- 140.91 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
License bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- license.txt
- Size:
- 2.18 KB
- Format:
- Item-specific license agreed to upon submission
- Description: