La influencia de la gamificación en la motivación de estudiantes de bachillerato en el aprendizaje del plan lector de lengua castellana

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Date
2021
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Universidad Industrial de Santander
Abstract
El presente proyecto determina la influencia de la gamificación en la motivación hacia el Plan Lector, en estudiantes de bachillerato de un colegio privado de Bucaramanga. Se llevó a cabo un estudio cualitativo tipo investigación/acción y se diseñó un sistema gamificado con el uso del aplicativo móvil Habitica y una bitácora de lectura para los estudiantes, con el fin de analizar la motivación de un grupo experimental compuesto por nueve alumnos de los grados octavo y noveno, cuyo proceso se compararía con el de un grupo control de cinco estudiantes de sexto y séptimo. Aparte del sistema gamificado, se emplearon entrevistas semiestructuradas, el diario de campo de los investigadores y un control de lectura como instrumentos de recolección de datos. Posteriormente, el análisis de entrevistas realizadas durante un contexto monitoreado (clases) y uno de elección libre (vacaciones), permitió descubrir que la gamificación aumenta los niveles de motivación de los estudiantes hacia el Plan Lector. Lo anterior, en contraste con las experiencias (mayormente negativas) del grupo control, que no participó de la herramienta Habitica. Además, se clasificó a cada estudiante según la motivación evidenciada de acuerdo al grado de influencia que tenían sobre sí los distintos agentes externos observados (gamificación, control institucional y situaciones personales). Gracias a esto, se determinó que la gamificación influye positivamente en la motivación de los estudiantes de bachillerato hacia la lectura y, además, que influencias negativas externas pueden afectar la motivación percibida. 1
Description
Keywords
Gamificación, Motivación, Educación secundaria, Lectura, Aprendizaje significativo, teoría de la autodeterminación.
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