Evaluación del valor agregado de la gamificación en el aprendizaje de competencias ciudadanas

dc.contributor.advisorTorres Barreto, Martha Liliana
dc.contributor.advisorMantilla Duarte, Carlos Alfonso
dc.contributor.authorMiranda Monguí, Paula Andrea
dc.contributor.authorSarmiento Garzón, Kely Johana
dc.contributor.evaluatorLobo Rueda, Miguel Ángel
dc.contributor.evaluatorContreras Pacheco, Orlando Enrique
dc.date.accessioned2023-06-05T19:52:29Z
dc.date.available2023-06-05T19:52:29Z
dc.date.created2023-05-30
dc.date.issued2023-05-30
dc.description.abstractActualmente, la gamificación se consolida como una alternativa imprescindible para apoyar los procesos formativos y se estima que será ampliamente adoptada en el ámbito educativo ya que facilita la interiorización de conocimientos de una forma divertida, permitiendo alcanzar resultados positivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y mejorando la calidad en la educación. Por otra parte, según los resultados expuestos en el 2017 por la Unidad de Información y Análisis Estadístico (UIAES) de la Universidad Industrial de Santander, se evidenció que el indicador de competencias ciudadanas era un aspecto donde se “rajaba” el sistema universitario colombiano. Todo ello evidencia una carencia de sentido social, pensamiento crítico y analítico, poniendo en manifiesto la necesidad de implementar estrategias innovadoras que fortalezcan dichas competencias. Teniendo en cuenta lo anterior, la presente investigación se basó en evaluar la herramienta gamificada Didactic City, desarrollada con el objetivo de fortalecer los conceptos relacionados a las competencias ciudadanas de los estudiantes, mejorar sus habilidades como ciudadanos y contribuir en la obtención de resultados favorables en sus pruebas estatales. Dicha evaluación se realizó por medio un diseño cuasi-experimental basado en técnicas estadísticas multinivel, las cuales permiten aislar el efecto generado por características individuales de los participantes como género, estrato y tipo de institución educativa, de tal manera que se estime la contribución real (valor agregado) de la gamificación al rendimiento académico del estudiante en competencias ciudadanas. Los resultados sugirieron que sí existe un aporte de Didactic al aprendizaje, pero se requiere más apoyo institucional para obtener una muestra más grande que permita estimar mejor los efectos.
dc.description.abstractenglishCurrently, gamification is consolidated as an essential alternative to support training processes and it is estimated that it will be widely adopted in the educational field since it facilitates the internalization of knowledge in a fun way, allowing to achieve positive results in teaching-learning processes and improving the quality of education. On the other hand, according to the results presented in 2017 by the Information and Statistical Analysis Unit (UIAES) of the Industrial University of Santander, it was evident that the indicator of citizen competences was an aspect where the Colombian university system was falling down. All this translates into a lack of social sense, critical and analytical thinking, highlighting the need to implement innovative strategies that strengthen these skills. Taking into account the above, he present investigation evaluated the Didactic City gamified tool, developed with the objective of strengthening the concepts related to the citizenship competencies of the students, improving their abilities as citizens and contribute to obtaining favorable results in their state tests. This evaluation was carried out by means of a quasi-experimental design based on multilevel statistical techniques, which allow isolating the effect generated by individual characteristics of the participants such as gender, stratum and type of educational institution, in such a way that the real contribution is estimated (added value) of gamification to student academic performance in citizenship skills. The results suggested that there is a Didactic contribution to learning, but more institutional support is required to obtain a larger sample that allows a better estimation of the effects.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameIngeniero Industrial
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/14529
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeníerias Fisicomecánicas
dc.publisher.programIngeniería Industrial
dc.publisher.schoolEscuela de Estudios Industriales y Empresariales
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGamificación
dc.subjectHerramientas gamificadas
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectLogro académico
dc.subjectCompetencias ciudadanas
dc.subjectModelos Multinivel
dc.subjectModelos Lineales Jerárquicos
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordGamified tools
dc.subject.keywordlearning
dc.subject.keywordacademic achievement
dc.subject.keywordcitizen competencies
dc.subject.keywordmultilevel models
dc.subject.keywordhierarchical linear models
dc.titleEvaluación del valor agregado de la gamificación en el aprendizaje de competencias ciudadanas
dc.title.englishEvaluation of the added value of gamification in the learning of citizen skills
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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