Efectividad de tres videojuegos activos sobre el nivel de actividad física en niños de 4° grado durante la clase de educación física. Estudio experimental

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Date
2020
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Universidad Industrial de Santander
Abstract
ANTECEDENTES: la inactividad física y el riesgo asociado de enfermedades no transmisibles es una pandemia; aumentar la actividad física (AF) especialmente entre niños y jóvenes en el contexto escolar es importante. Evidencia científica sugiere que los videojuegos activos (VJA) promueven la participación de los estudiantes e incrementan los niveles de AF en las clases de educación física (CEF). OBJETIVO: evaluar el efecto de tres VJA sobre la AF y el tiempo sedentario durante la CEF en niños de 4º grado, desde la perspectiva del modelo ecológico. MÉTODOSclase dedicado AF, minutos en sedentario, gasto energético, número de la Curva. RESULTADOS: los minutos de AFM semanal en el GC y GI fueron 22.2±7.8; 12.7±7.0; 19.7±7.3 y 8.6±5.4; 20.5±6.6; 17±8.1, significativas en el GC y GI en T0 y T1 respectivamente (p<0.0001). Un efecto similar se para el tiempo en sedentario (GC p<0.0001 GI p=0.005). El AUC mostró diferencias significativas a favor del GC para los minutos de AFL (213.8 ±53.1), el %AFL (355.9 ±86.5) y el número de pasos (19009.6 ±4381.4). CONCLUSIÓN: La comparación entre grupos para cada tiempo de medición, así como las mediciones seriadas reportaron diferencias estadísticamente significativas a favor del GI con mayor tiempo de AFM (20.5±6.6), menor tiempo sedentario (24.4±13.5) y mayor GE (3.24±0.5), lo que sugiere la efectividad de los VJA y su utilidad para la CEF, cuando las condiciones de infraestructura y recurso docente para esta actividad no son óptimos.
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Keywords
videojuegos, Actividad física, Educación física.
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