Efectividad de tres videojuegos activos sobre el nivel de actividad física en niños de 4° grado durante la clase de educación física. Estudio experimental

dc.contributor.advisorCamargo Lemos, Diana Marina
dc.contributor.authorNovoa Guaracao, Silvia Natalia
dc.date.accessioned2024-03-04T00:50:23Z
dc.date.available2020
dc.date.available2024-03-04T00:50:23Z
dc.date.created2020
dc.date.issued2020
dc.description.abstractANTECEDENTES: la inactividad física y el riesgo asociado de enfermedades no transmisibles es una pandemia; aumentar la actividad física (AF) especialmente entre niños y jóvenes en el contexto escolar es importante. Evidencia científica sugiere que los videojuegos activos (VJA) promueven la participación de los estudiantes e incrementan los niveles de AF en las clases de educación física (CEF). OBJETIVO: evaluar el efecto de tres VJA sobre la AF y el tiempo sedentario durante la CEF en niños de 4º grado, desde la perspectiva del modelo ecológico. MÉTODOSclase dedicado AF, minutos en sedentario, gasto energético, número de la Curva. RESULTADOS: los minutos de AFM semanal en el GC y GI fueron 22.2±7.8; 12.7±7.0; 19.7±7.3 y 8.6±5.4; 20.5±6.6; 17±8.1, significativas en el GC y GI en T0 y T1 respectivamente (p<0.0001). Un efecto similar se para el tiempo en sedentario (GC p<0.0001 GI p=0.005). El AUC mostró diferencias significativas a favor del GC para los minutos de AFL (213.8 ±53.1), el %AFL (355.9 ±86.5) y el número de pasos (19009.6 ±4381.4). CONCLUSIÓN: La comparación entre grupos para cada tiempo de medición, así como las mediciones seriadas reportaron diferencias estadísticamente significativas a favor del GI con mayor tiempo de AFM (20.5±6.6), menor tiempo sedentario (24.4±13.5) y mayor GE (3.24±0.5), lo que sugiere la efectividad de los VJA y su utilidad para la CEF, cuando las condiciones de infraestructura y recurso docente para esta actividad no son óptimos.
dc.description.abstractenglishBACKGROUND: the prevalence of physical inactivity and noncommunicable diseases risk associated is a pandemic; therefore, there is an intention to increase Physical Activity (PA) especially among children and youth in the school setting. Scientific evidence suggests that active video games (AVG) promote student engagement and increase PA levels in physical education classes (PEC). OBJECTIVE: to assess the effectiveness of three AVG on PA and sedentary time during PEC in fourth graders at a public institution in Bucaramanga, from the perspective of the ecological model. METHODS: experimental study with 69 4th graders. The CG received standard PEC 60 min/week for 3 weeks and the IG had 3 VJA/CEF besides that. The minutes and percentage of Class dedicated at each PA intensity were evaluated, minutes in sedentary, Energy Expenditure, number of steps and interest in PEC. Descriptive statistics, an ANOVA of serial measurements and an area under the Curve (AUC) analysis were applied. RESULTS: The minutes of MPA per week in the CG and IG were 22.2-7.8; 12.7-7.0; 19.7-7.3 and 8.6-5.4; 20.5-6.6; 17-8.1, respectively. The ANOVA of serial measurements showed significant differences in GC and GI in T0 and T1 respectively (p<0.0001). A similar effect was recorded for sedentary time (GC p<0.0001 GI p-0.005). The AUC showed only significant differences in favor of the GC for aFL minutes (213.8 x 53.1), %AFL (355.9 x 86.5) and number of steps (19009.6 .4381.4). CONCLUSION: The Comparison between groups for each measurement time, as well as serial measurements reported statistically significant differences in favor of IG with longer MPA time (20.5-6.6), shorter sedentary time (24.4-13.5) and greater EE (3.24-0.5), which suggests the effectiveness of AVG and its usefulness for PEC, when the infrastructure and teaching resource conditions for this activity are not adequate.
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Fisioterapia
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dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/40647
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Salud
dc.publisher.programMaestría en Fisioterapia
dc.publisher.schoolEscuela de Fisioterapia
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectvideojuegos
dc.subjectActividad física
dc.subjectEducación física.
dc.subject.keywordvideo games
dc.subject.keywordPhysical activity
dc.subject.keywordPhysical education.
dc.titleEfectividad de tres videojuegos activos sobre el nivel de actividad física en niños de 4° grado durante la clase de educación física. Estudio experimental
dc.title.englishEffectiveness of three active video games on physical activity level of 4th Grade children during the Physical Education Class*
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dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestria
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