Publicación: Students’ Attitudes when Implementing Gamification as a Formative Tool in the EFL Classroom: Gamifying the English Classroom
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Resumen
El objetivo principal de esta práctica social fue aumentar la motivación y la participación de los estudiantes de sexto y séptimo grado del grupo Pensar 1 del Instituto Piloto Simón Bolívar en el aprendizaje del inglés. El estudio se realizó bajo una metodología cualitativa de investigación-acción que involucró el análisis de una prueba diagnóstica, trabajos estudiantiles recolectados durante una intervención de seis semanas y un diario docente. Para fomentar una participación activa mientras se enseñaban aspectos fundamentales de la gramática inglesa (presente y pasado simple), se diseñó y aplicó una unidad didáctica que incluía puntos, insignias, una tabla de clasificación y estímulos académicos. Los hallazgos sugieren que la gamificación funcionó como una herramienta de evaluación formativa que proporcionó retroalimentación inmediata, permitiendo a los estudiantes monitorear su desempeño al mismo tiempo que mejoró con éxito la colaboración entre compañeros, la participación en clase y la motivación estudiantil. Los estudiantes se interesaron y motivaron por obtener puntos. No obstante, se mantuvieron las tasas de inasistencia y los resultados de aprendizaje variaron entre los estudiantes. Aunque la mayoría mostró avances, algunos encontraron dificultades con el presente simple. Contrariamente, estos obtuvieron mejores resultados con el pasado simple, lo que indica que tuvieron éxito en dicho aspecto. La gamificación resultó eficaz para establecer un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante dentro de esta población vulnerable, a pesar de los obstáculos de comportamiento y técnicos. Además, se recomendó ampliar la investigación local y se ofreció pautas para aplicar la gamificación en la enseñanza del inglés.

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