La competencia lectora, una inmersión en el juego

Abstract
Este proyecto se enfocó en analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de la competencia lectora en estudiantes de 10° del Instituto Tecnológico Eloy Valenzuela, teniendo en cuenta las deficiencias que presentan los estudiantes a nivel nacional en la comprensión, interpretación, lectura crítica y redacción. Para esto, se realizó un estudio cualitativo centrado en la gamificación como herramienta didáctica y mediadora en un grupo de 39 estudiantes, los cuales desarrollaron actividades dinámicas con base en textos literarios situados en la época Medieval y la época actual. Para tal fin, se aplicaron pruebas de comprensión lectora tipo ICFES, encuestas, entrevistas, talleres y observaciones in situ que determinaron el desempeño lector, las habilidades cognitivas y el interés al momento de enfrentarse a la lectura. Lo anterior, se realizó con ayuda de dos juegos, uno físico y otro digital que permiten desarrollar niveles de inferencialidad. Sin embargo, se evidenció una falta de autonomía y responsabilidad en lecturas extra-clase, una ausencia en la formación del hábito lector y un condicionamiento hacia una nota cuantitativa. Los resultados concluyeron que la implementación de actividades gamificadas en el aula influyen en la motivación, interés y desarrollo de la competencia lectora, sin embargo, se deben implementar estrategias y herramientas didácticas que mantengan constantemente activo al estudiante para evitar distracciones, sabotajes e indisciplina. De igual forma, se debe manejar un balance entre actividades dinámicas y actividades necesarias obligatorias, a fin de evitar el incumplimiento de trabajos no gamificados o tradicional.
Description
Keywords
Gamificación, Comprensión lectora, Literatura, Motivación
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