La competencia lectora, una inmersión en el juego

dc.contributor.advisorOrtiz Montañez, Rafael Alexander
dc.contributor.advisorGonzalez Vargas, Juan Leonardo
dc.contributor.authorDelgado Mendoza, Johana Andrea
dc.contributor.authorMendoza Mariño, Gerardyn
dc.contributor.authorSoto Guevara, María José
dc.contributor.evaluatorRomero Saavedra, Yuly Carolina
dc.date.accessioned2023-08-18T12:33:46Z
dc.date.available2023-08-18T12:33:46Z
dc.date.created2023-08-09
dc.date.issued2023-08-09
dc.description.abstractEste proyecto se enfocó en analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de la competencia lectora en estudiantes de 10° del Instituto Tecnológico Eloy Valenzuela, teniendo en cuenta las deficiencias que presentan los estudiantes a nivel nacional en la comprensión, interpretación, lectura crítica y redacción. Para esto, se realizó un estudio cualitativo centrado en la gamificación como herramienta didáctica y mediadora en un grupo de 39 estudiantes, los cuales desarrollaron actividades dinámicas con base en textos literarios situados en la época Medieval y la época actual. Para tal fin, se aplicaron pruebas de comprensión lectora tipo ICFES, encuestas, entrevistas, talleres y observaciones in situ que determinaron el desempeño lector, las habilidades cognitivas y el interés al momento de enfrentarse a la lectura. Lo anterior, se realizó con ayuda de dos juegos, uno físico y otro digital que permiten desarrollar niveles de inferencialidad. Sin embargo, se evidenció una falta de autonomía y responsabilidad en lecturas extra-clase, una ausencia en la formación del hábito lector y un condicionamiento hacia una nota cuantitativa. Los resultados concluyeron que la implementación de actividades gamificadas en el aula influyen en la motivación, interés y desarrollo de la competencia lectora, sin embargo, se deben implementar estrategias y herramientas didácticas que mantengan constantemente activo al estudiante para evitar distracciones, sabotajes e indisciplina. De igual forma, se debe manejar un balance entre actividades dinámicas y actividades necesarias obligatorias, a fin de evitar el incumplimiento de trabajos no gamificados o tradicional.
dc.description.abstractenglishThis research project focused on analyzing the influence of gamification on the development of reading competence in 10th grade students of the Eloy Valenzuela Technological Institute, taking into account the deficiencies that students present at the national level in comprehension, interpretation, critical reading, writing and spelling. For this, a qualitative study focused on gamification as a didactic and mediating tool was carried out in a group of 39 students, who developed dynamic activities based on literary texts located in the Medieval and current times. For this purpose, ICFES-type reading comprehension tests, surveys, interviews, workshops, and on-site observations were applied to determine reading performance, cognitive abilities, interest, and attitude when facing reading. This was done with the help of two games, one physical and the other digital; each game was built from short readings that allow for the construction of inferences, deductions, and text-text or text-image relationships. However, from the activities carried out, it was possible to demonstrate the lack of autonomy and responsibility quantitative note, since the students question the relevance of the activity proposed in class according to its numerical value. At the end of the analysis of the results obtained, it was possible to conclude that the implementation of gamified activities in the classroom influence the motivation, interest and development of reading competence, however, didactic strategies and tools must be implemented that keep the student constantly active. to avoid distractions, sabotage and indiscipline. In the same way, a balance must be managed between dynamic activities and mandatory necessary activities, in order to avoid non-gamified or traditional work.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado en Literatura y Lengua Castellana
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.reponameUniversidad Industrial de Santander
dc.identifier.repourlhttps://noesis.uis.edu.co
dc.identifier.urihttps://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/14937
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Industrial de Santander
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Humanas
dc.publisher.programLicenciatura en Literatura y Lengua Castellana
dc.publisher.schoolEscuela de Idiomas
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGamificación
dc.subjectComprensión lectora
dc.subjectLiteratura
dc.subjectMotivación
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordreading comprehension
dc.subject.keywordliterature
dc.subject.keywordmotivation
dc.titleLa competencia lectora, una inmersión en el juego
dc.title.englishReading competence, an immersion in the game
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
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