La competencia lectora, una inmersión en el juego
dc.contributor.advisor | Ortiz Montañez, Rafael Alexander | |
dc.contributor.advisor | Gonzalez Vargas, Juan Leonardo | |
dc.contributor.author | Delgado Mendoza, Johana Andrea | |
dc.contributor.author | Mendoza Mariño, Gerardyn | |
dc.contributor.author | Soto Guevara, María José | |
dc.contributor.evaluator | Romero Saavedra, Yuly Carolina | |
dc.date.accessioned | 2023-08-18T12:33:46Z | |
dc.date.available | 2023-08-18T12:33:46Z | |
dc.date.created | 2023-08-09 | |
dc.date.issued | 2023-08-09 | |
dc.description.abstract | Este proyecto se enfocó en analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de la competencia lectora en estudiantes de 10° del Instituto Tecnológico Eloy Valenzuela, teniendo en cuenta las deficiencias que presentan los estudiantes a nivel nacional en la comprensión, interpretación, lectura crítica y redacción. Para esto, se realizó un estudio cualitativo centrado en la gamificación como herramienta didáctica y mediadora en un grupo de 39 estudiantes, los cuales desarrollaron actividades dinámicas con base en textos literarios situados en la época Medieval y la época actual. Para tal fin, se aplicaron pruebas de comprensión lectora tipo ICFES, encuestas, entrevistas, talleres y observaciones in situ que determinaron el desempeño lector, las habilidades cognitivas y el interés al momento de enfrentarse a la lectura. Lo anterior, se realizó con ayuda de dos juegos, uno físico y otro digital que permiten desarrollar niveles de inferencialidad. Sin embargo, se evidenció una falta de autonomía y responsabilidad en lecturas extra-clase, una ausencia en la formación del hábito lector y un condicionamiento hacia una nota cuantitativa. Los resultados concluyeron que la implementación de actividades gamificadas en el aula influyen en la motivación, interés y desarrollo de la competencia lectora, sin embargo, se deben implementar estrategias y herramientas didácticas que mantengan constantemente activo al estudiante para evitar distracciones, sabotajes e indisciplina. De igual forma, se debe manejar un balance entre actividades dinámicas y actividades necesarias obligatorias, a fin de evitar el incumplimiento de trabajos no gamificados o tradicional. | |
dc.description.abstractenglish | This research project focused on analyzing the influence of gamification on the development of reading competence in 10th grade students of the Eloy Valenzuela Technological Institute, taking into account the deficiencies that students present at the national level in comprehension, interpretation, critical reading, writing and spelling. For this, a qualitative study focused on gamification as a didactic and mediating tool was carried out in a group of 39 students, who developed dynamic activities based on literary texts located in the Medieval and current times. For this purpose, ICFES-type reading comprehension tests, surveys, interviews, workshops, and on-site observations were applied to determine reading performance, cognitive abilities, interest, and attitude when facing reading. This was done with the help of two games, one physical and the other digital; each game was built from short readings that allow for the construction of inferences, deductions, and text-text or text-image relationships. However, from the activities carried out, it was possible to demonstrate the lack of autonomy and responsibility quantitative note, since the students question the relevance of the activity proposed in class according to its numerical value. At the end of the analysis of the results obtained, it was possible to conclude that the implementation of gamified activities in the classroom influence the motivation, interest and development of reading competence, however, didactic strategies and tools must be implemented that keep the student constantly active. to avoid distractions, sabotage and indiscipline. In the same way, a balance must be managed between dynamic activities and mandatory necessary activities, in order to avoid non-gamified or traditional work. | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Licenciado en Literatura y Lengua Castellana | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.reponame | Universidad Industrial de Santander | |
dc.identifier.repourl | https://noesis.uis.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/14937 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Industrial de Santander | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Humanas | |
dc.publisher.program | Licenciatura en Literatura y Lengua Castellana | |
dc.publisher.school | Escuela de Idiomas | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.license | Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Comprensión lectora | |
dc.subject | Literatura | |
dc.subject | Motivación | |
dc.subject.keyword | Gamification | |
dc.subject.keyword | reading comprehension | |
dc.subject.keyword | literature | |
dc.subject.keyword | motivation | |
dc.title | La competencia lectora, una inmersión en el juego | |
dc.title.english | Reading competence, an immersion in the game | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado |
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